Pensamento esquemático

Decida onde as peças pertencem. A ordem dos lances vem depois.

Pensamento esquemático é o método dos finais: em vez de calcular variantes a partir da posição que você tem, primeiro desenha a posição que você quer (onde cada peça pertence, que casa o rei precisa alcançar, como é a imagem final) e só então descobre a ordem de lances que leva até lá.

Jogue esse final (grátis)
Aqui nada é forçado. Primeiro o esquema: o rei preto precisa ser empurrado para a8 ou h1, os cantos que um bispo de casas claras cobre.

Por que só calcular falha no final

No meio-jogo você calcula porque a posição é concreta: ameaças, capturas, linhas forçadas. Num final muitas vezes não há nada forçado, e uma árvore de cálculo sem objetivo é uma árvore cujas folhas você não sabe avaliar. Não dá para calcular rumo a um alvo que você não nomeou.

O método esquemático inverte a ordem. Pergunte: como é a posição ganha? De que casa meu rei precisa? Onde fica minha torre (atrás do passado, na sétima, cortando numa coluna)? Que estrutura de peões eu quero? Fixada a imagem, o cálculo passa a ter a quem servir: vira a busca da ordem de lances que alcança a imagem apesar do adversário.

O diagrama é o caso mais puro de todo o xadrez. O mate de bispo e cavalo não se calcula desde o primeiro lance: a árvore é enorme e nada é forçado. Mas dá para esquematizá-lo em três imagens: rei ao centro, rei empurrado à borda, rei conduzido pela borda até o canto que o seu bispo controla. Cada lance jogado responde a uma dessas três imagens.

As configurações que valem memorizar

Boa parte da teoria de finais é uma biblioteca de configurações-alvo, e é por isso que ela pode ser aprendida.

Philidor: torre na terceira fileira, rei à frente do peão. Não é uma sequência, é uma imagem; tendo-a, os lances defensivos se encontram sozinhos.

Vancura: torre na sexta fileira atacando o peão de a pelo flanco, rei perto de g7/h7. Outra imagem, e é preciso alcançá-la antes de o peão avançar, o que é toda a dificuldade.

A defesa na segunda fileira em torre e bispo contra torre: torre na segunda fileira, rei no canto seguro. O dispositivo de Cochrane, impossível de achar no cálculo, trivial quando se conhece a forma.

A torre de Smyslov na defesa com todos os peões numa ala: a torre vai bem para trás, para poder dar xeque por trás no rei invasor. O nosso exercício dessa posição tem exatamente dois lances que seguram, e ambos são o esquema.

Como pensar esquematicamente no tabuleiro

Quatro perguntas, nesta ordem. 1. Qual é o resultado? Estou jogando para ganhar ou para segurar? O esquema muda por completo. 2. Qual é a imagem final? Nomeie as casas: rei aqui, torre ali, peão naquela fileira. 3. O que o adversário faz para impedir? Só agora começa o cálculo, e ele é curto, porque tem um alvo. 4. Qual é a ordem dos lances? Jogue primeiro os lances úteis em todas as variantes (é aqui que “não tenha pressa” encontra o pensamento esquemático).

Um esquema também diz quando trocar de plano. Se a imagem-alvo for comprovadamente inalcançável, não insista: escolha outra imagem. É isso que jogadores fortes querem dizer quando afirmam que um final “se joga sozinho”. Não se joga: eles apenas já sabem para que posição estão navegando.

Os exercícios abaixo são esses esquemas, treinados contra resistência perfeita de tablebase, de modo que um esquema errado é refutado na hora, e não quinze lances depois.

Perguntas

O que é pensamento esquemático no xadrez?

É a técnica de finais de escolher primeiro a posição-alvo (onde cada peça pertence e como é a imagem de vitória ou de empate) e só depois descobrir a ordem de lances que a alcança. Ela substitui o cálculo sem rumo, incapaz de avaliar uma posição tranquila de final.

Por que isso importa mais nos finais do que no meio-jogo?

Meios-jogos são cheios de lances forçados, então o cálculo termina em algo concreto. Finais são em geral tranquilos: sem uma configuração-alvo nomeada, uma linha calculada acaba numa posição que você continua sem saber avaliar. O esquema fornece a avaliação.

O mate de bispo e cavalo é um exemplo?

É o exemplo clássico. Nada é forçado e a árvore é grande demais para calcular, mas o plano são três imagens: centralizar, empurrar o rei para a borda e conduzi-lo pela borda até o canto da cor do seu bispo. Cada lance serve a uma das três.

Como aprender as configurações-alvo?

Treinando as posições com nome até que o que fique na memória seja a imagem, e não a lista de lances: a terceira fileira de Philidor, o dispositivo Vancura, a defesa na segunda fileira, a torre atrás do peão passado. Jogá-las contra defesa perfeita é o que transforma um diagrama de livro num esquema que você consegue reconstruir.

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