Alfiles de distinto color: dos peones pasados ligados y una sola casilla de tablas

Las Negras juegan y hacen tablas

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Las blancas tienen dos peones pasados ligados, pero todavía puedes hacer tablas. El plan es e5-e6, después Re5 y f5-f6. Por eso tu alfil debe controlar e6. Hay dos jugadas de alfil que lo consiguen, pero solo una resiste.

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¿Es tu primer contacto con este final? Aprende primero el método: La fortaleza

No hace falta registrarse. El rival nunca se rinde y cada error queda explicado.

Controla e6, pero desde la casilla correcta

Las Negras juegan y hacen tablas · Mantén las tablas contra el juego perfecto

Despertando el motor…

La teoría

Mira el método: dale a reproducir para ver la idea ganadora, o avanza jugada a jugada.

Empieza por el plan de las blancas: e5-e6, después Re5 y f5-f6. Su alfil corre por las casillas negras, así que controla f8, la casilla de promoción del peón f. Si ese peón avanza, decide la partida. La respuesta es sencilla: controlar e6 con el alfil. Cualquier jugada de rey pierde de inmediato.

Los alfiles de distinto color son el material más propenso a las tablas del ajedrez, pero las tablas nunca son automáticas. Este diagrama de manual muestra lo estrecho que puede ser el camino: el defensor tiene una sola tarea y dos formas de hacerla mal.

Lee primero el plan del atacante. Las blancas quieren e5-e6, luego Re5 y f5-f6. Su alfil es de casillas oscuras, lo que significa que cubre f8, la casilla de coronación del peón f. Toda la defensa negra consiste en mantener e6 bajo control para que el plan nunca arranque.

La casilla importa más que la idea. Ad7 y Ac6+ hacen tablas. Ab3 también apunta a e6, y pierde: las blancas responden Ae1, Rf4 y Ah4+, echan al rey negro de e7 y llevan su rey a c5, donde un alfil de la diagonal a2-g8 no puede tocarlo. Después e6+ y f6 pasan. Cualquier jugada del rey negro también pierde.

Por qué d7 aguanta. Desde la diagonal c8-h3 el alfil vigila e6 con el rey justo al lado, así que si las blancas empujan, Axe6 fxe6 Rxe6 deja el tablero pelado. Un alfil solo no puede dar mate.

En este ejercicio defiendes ante un rival que nunca se rinde. Encuentra la casilla de las tablas en la primera jugada y el medio punto es tuyo.

Sigue así

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