Caballo contra peón torre

Las Blancas juegan y hacen tablas

Jugar

Tu caballo debe detener un peón torre en la sexta escoltado por su rey, mientras tu propio rey está a un continente de distancia. El rincón que suele matar a los caballos sigue siendo sobrevivible, una fila más.

No hace falta registrarse. El rival nunca se rinde y cada error queda explicado.

Caballo contra peón torre

Hold the draw against perfect play

Waking the engine…

La teoría

Un caballo es la peor pieza contra un peón torre. El rincón que debe defender no le deja espacio detrás de la casilla de coronación, y la mitad de sus circuitos habituales se caen directamente del tablero. Aun así, este final tiene una frontera nítida y memorizable, y la diferencia es una sola fila del peón.

Peón en la sexta: tablas. Contra un peón en h3 el caballo posee un pequeño circuito de casillas de guardia alrededor de h1 y g1: atacado en una, salta a otra que sigue cubriendo la coronación. El rey escolta puede empujar y sondear para siempre, pero el circuito se cierra sobre sí mismo y el peón nunca consigue avanzar con seguridad.

Peón en la séptima: normalmente perdido. En h2 la geometría del rincón se invierte. Las casillas de guardia del caballo se reducen a un conjunto que el rey puede visitar una por una, y el zugzwang hace el resto: tarde o temprano el caballo debe abandonar la última casilla que impide la coronación. Esta es la famosa debilidad del rincón, exclusiva de los caballos; un alfil del color correcto nunca se queda sin jugadas de espera.

La regla práctica para llevarte a casa: al correr a detener un peón torre con un caballo, llega ANTES de que el peón alcance su séptima, y piensa en circuitos, no en casillas. En este ejercicio solo dos primeras jugadas sostienen las tablas, lo que muestra lo delgado que es el circuito.

Sigue así

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