Torre y peón contra alfil: gana el alfil

Blancas juegan y ganan, tras Guretzky-Cornitz, 1863

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El rey negro ha dejado la esquina h8, y tu torre y tu peón ganan al alfil. La regla: deja el peón en h4. Ahí defiende g5 para tu torre, y deja h5 libre para tu rey. Luego caza al alfil con la torre, hasta que un jaque por la columna f le corte al rey negro el paso hacia tu peón.

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¿Es tu primer contacto con este final? Aprende primero el método: La dominación

No hace falta registrarse. El rival nunca se rinde y cada error queda explicado.

Ocupa el puesto avanzado y luego caza al alfil

Blancas juegan y ganan · Gana ante una defensa perfecta

Arrancando el motor…

La teoría

Mira el método: dale a reproducir para ver la idea ganadora, o avanza jugada a jugada.

Primero, la jugada que lo estropea todo. Tras h5 la partida es tablas. El peón ya no defiende g5, y ocupa h5, la casilla que tu rey necesita para dar el rodeo.

Es el mismo final de Guretzky-Cornitz unas jugadas más adelante, con el rey negro ya fuera de la esquina. Para ganar hay que cazar, no avanzar.

El peón protege a la torre. Desde h4 controla g5. Así, la torre puede instalarse en g5 y cerrar la columna g para impedir que el rey vuelva a h8. Si avanzas el peón a h5, la victoria desaparece al instante.

El objetivo es el alfil. Con el rey cortado, las blancas llevan el rey hasta h6 mediante Rh5-h6 y maniobran con la torre (Tg3, Tg7+, Tg1, Tg2) para perseguir al alfil. Después Tf2+ aleja al rey negro del peón.

El peón espera y luego corre. Desde este diagrama, h5, Tg2, Tg6, Tb7, Te7, Tf7+, Th7, Tg8+, Rg5 y Rh5 dejan escapar la victoria. Ocupa primero g5. Cuando Tf2+ ha empujado al rey a e5, h5 es la victoria más rápida: el peón corre, corona y a las negras solo les queda el rey.

En este ejercicio el alfil esquiva todos tus intentos. Ocupa g5, mantén el peón en su sitio hasta que el rey esté lejos y después avanza.

Sigue así

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