Zwei Turmbauern und ein entfernter Freibauer
Weiß am Zug und gewinnt
SpielenDu hast zwei Trümpfe: den Turmbauern auf h5, blockiert von seinem Bauern auf h6, und drüben einen d-Freibauern. Der Plan ist ein reiner Tausch: Gib den Freibauern her, gewinne dafür seinen Turmbauern, und halte danach seinen König von der Remisecke fern, während dein eigener Turmbauer zur Dame läuft.
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Zwei Randbauern und ein entfernter Freibauer
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
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Die Theorie
Wenn du einen Turmbauern hast, der gegen den feindlichen Turmbauern blockiert ist, plus einen Freibauern anderswo, gibt es einen festen Gewinnplan und eine geometrische Regel, die sagt, wann er greift.
Tausche den Freibauern gegen den Turmbauern. Schiebe den entfernten Freibauern vor und opfere ihn, um den feindlichen Turmbauern zu schlagen. Es bleibt dein eigener Turmbauer gegen einen einsamen König, der nur gewinnt, wenn sich der verteidigende König aus der Umwandlungsecke fernhalten lässt.
Halte den Freibauern weit zurück und prüfe die Linien. Je weiter der Freibauer von der Umwandlung entfernt ist, desto länger braucht der feindliche König, ihn zu gewinnen, und desto weniger Zeit bleibt ihm zurückzulaufen. Um das Ergebnis zu beurteilen, ziehe die Linie von jedem Bauern zu der Linie, auf der die Könige zusammenstoßen: läuft die Linie deines Königs höher, drängst du den Verteidiger mit der Schulter ab und gewinnst; läuft seine höher, erreicht er die Ecke und hält remis. Mit dem Turmbauern schon auf der fünften Reihe ist der Gewinn hier sicher.
In dieser Übung wird der Verteidiger in die Ecke laufen. Tausche im richtigen Moment, nutze die Schulter und halte ihn draußen.
Weiter geht's
Zentraler Freibauer neben blockierten Randbauern
Weiß am Zug und gewinnt
Ein Läuferbauer neben blockierten Turmbauern
Weiß am Zug und gewinnt
Opposition: König vor dem Bauern
Weiß am Zug und gewinnt
Alle 68 Stellungen: könig und bauerDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)