König und Bauer
König-Bauer-Endspiele sind reine Berechnung und Technik: ein einziges Tempo entscheidet die ganze Partie. Spiele Opposition, Schlüsselfelder und Quadratregel, bis Gewinn- und Remismethoden automatisch sitzen.
68 Stellungen zum Spielen
Opposition: König vor dem Bauern
Weiß am Zug und gewinnt
Das Bauernquadrat
Schwarz am Zug, remis
Die Eckfestung gegen den Randbauern
Schwarz am Zug, remis
Hol dir die Opposition und halte remis
Schwarz am Zug, remis
König auf der sechsten Reihe: die Gewinnstellung
Weiß am Zug und gewinnt
Die Quadratregel: Dem König davonlaufen
Weiß am Zug und gewinnt
Der Bauer, der nie zieht
Weiß am Zug, remis
Die Dame gewinnt gegen den Zentrumsbauern
Weiß am Zug und gewinnt
Wechselseitiger Zugzwang: e6 gegen c5
Weiß am Zug und gewinnt
Dieselbe Stellung, doch nur ein Zug rettet sie
Schwarz am Zug, remis
Der Läuferbauer entkommt
Weiß am Zug, remis
Wenn der Läuferbauer trotzdem verliert
Weiß am Zug und gewinnt
Lass den Turmbauern zur Dame werden, dann setz matt
Weiß am Zug und gewinnt
Die Pendelverteidigung
Weiß am Zug, remis
Zickzacklauf des Königs
Weiß am Zug und gewinnt
Im Zickzack am Schach vorbei
Weiß am Zug, remis
Schlüsselfelder: die Landkarte des Gewinns
Weiß am Zug und gewinnt
König und zwei Bauern gegen König
Weiß am Zug und gewinnt
Verteidigung: König und Bauer gegen König
Schwarz am Zug, remis
Fernopposition und Umgehung
Weiß am Zug und gewinnt
Ohne Umgehung nützt die Opposition nichts
Schwarz am Zug, remis
Ein Reservetempo gewinnt die Opposition
Weiß am Zug und gewinnt
Opposition mit Spielraum: d5-Durchbruch
Weiß am Zug und gewinnt
Gib beide Bauern her, um die Partie zu retten
Weiß am Zug, remis
Korrespondierende Felder: Ein Zug hält Remis, sechs verlieren
Schwarz am Zug, remis
Grigorjew 1920: Zwei Reservetempi und ein Patt
Weiß am Zug, remis
Das Reservetempo ausschalten: f- und h-Bauer gegen den h-Bauern
Schwarz am Zug und gewinnt
Wechselseitiger Zugzwang: Ein Tempo hält remis
Weiß am Zug, remis
Ein Tempo fehlt: g- und h-Bauer gegen den h-Bauern
Weiß am Zug, remis
g- und h-Bauer gegen h-Bauer: die Gewinnhälfte
Weiß am Zug und gewinnt
Dreiecksmanöver: ein Tempo verlieren, um zu gewinnen
Weiß am Zug und gewinnt
Korrespondierende Felder hinter dem Freibauern
Weiß am Zug und gewinnt
Das rettende Patt
Schwarz am Zug, remis
Korrespondierende Felder: Dedrles Remis
Schwarz am Zug, remis
Der Flügelbauer ist nur ein Köder
Weiß am Zug und gewinnt
Lege die Bauern fest und halte remis
Schwarz am Zug, remis
Die Temporechnung entscheidet
Weiß am Zug und gewinnt
Der Mehrbauer, der nicht gewinnen kann
Schwarz am Zug, remis
Der entfernte Freibauer
Weiß am Zug und gewinnt
Zwei Bauern gegen einen
Weiß am Zug und gewinnt
Das Réti-Manöver
Weiß am Zug, remis
Bodycheck: Das Königsrennen gewinnen
Weiß am Zug und gewinnt
Der gedeckte Freibauer
Weiß am Zug und gewinnt
Der Durchbruch
Weiß am Zug und gewinnt
Getrennte Freibauern: Das schwebende Quadrat
Weiß am Zug und gewinnt
Das Bauernrennen gewinnen
Weiß am Zug und gewinnt
Blockierte Bauern: Wettlauf um die Schlüsselfelder
Weiß am Zug und gewinnt
Getrennte Bauern decken sich gegenseitig
Weiß am Zug und gewinnt
Doppelbauern gegen den König allein
Weiß am Zug und gewinnt
Im Quadrat und doch zu langsam
Weiß am Zug und gewinnt
Erst den Freibauern aufhalten, dann umwandeln
Weiß am Zug und gewinnt
Verminte Felder: c4 und b6
Weiß am Zug, remis
Mit einem eingefrorenen König gewinnen
Weiß am Zug und gewinnt
Das Läuferopfer, das den König begräbt
Weiß am Zug und gewinnt
Das schwebende Quadrat: wenn ein Bauer durchkommen muss
Schwarz am Zug und gewinnt
Das schwebende Quadrat greift zu kurz
Schwarz am Zug, remis
Zwei Linien entfernt: Der König gewinnt beide Bauern
Weiß am Zug und gewinnt
Drei verbundene Bauern und das einzige Gewinnfeld
Weiß am Zug und gewinnt
Zwei Freibauern und ein König an der Leine
Weiß am Zug und gewinnt
Im richtigen Moment die Box verlassen
Weiß am Zug und gewinnt
Gewinnen durch Zugzwang
Weiß am Zug und gewinnt
Triangulation: einen Zug verlieren, um zu gewinnen
Weiß am Zug und gewinnt
Korrespondierende Felder
Weiß am Zug und gewinnt
Verminte Felder
Weiß am Zug und gewinnt
Das Umwandlungsrennen mit Schach gewinnen
Weiß am Zug und gewinnt
Zwei Randbauern und ein entfernter Freibauer
Weiß am Zug und gewinnt
Zentraler Freibauer neben blockierten Randbauern
Weiß am Zug und gewinnt
Ein Läuferbauer neben blockierten Turmbauern
Weiß am Zug und gewinnt
Die Theorie lernen
Die Methode hinter diesen Stellungen: worauf es ankommt, die exakten Züge und die Fallen, die ein gewonnenes Endspiel kosten.
Königs- und Bauernendspiele
Schach mit offengelegter Physik
Die Opposition
Der Starrwettbewerb, der Bauernendspiele entscheidet
Die Triangulation
Nimm den Umweg nach Hause, komm ein Tempo reicher an
Freibauern
Ein Verbrecher, der unter Verschluss gehalten werden muss
Zugzwang
Wenn das Zugrecht zur Pflicht wird, zu verlieren
Königsaktivität
Die Figur, die du die ganze Partie versteckt hast, ist jetzt die stärkste
Das Prinzip der zwei Schwächen
Ein Ziel lässt sich decken. Zwei, auf entgegengesetzten Flügeln, nicht.
Endlos üben
Sobald du das Modell kennst, übe einen endlosen Strom frischer, tablebase-geprüfter Varianten desselben Musters.