Rey y peón

Los finales de rey y peón son cálculo y técnica puros: un solo tiempo decide toda la partida. Juega la oposición, las casillas clave y la regla del cuadrado hasta que los métodos de ganar y tablas sean automáticos.

68 posiciones para jugar

Oposición: el rey delante del peón

Las Blancas juegan y ganan

El cuadrado del peón

Las Negras juegan y hacen tablas

Fortaleza en la esquina contra el peón de torre

Las Negras juegan y hacen tablas

Toma la oposición para hacer tablas

Las Negras juegan y hacen tablas

El rey en sexta: la formación ganadora

Las Blancas juegan y ganan

La regla del cuadrado: ganarle la carrera al rey

Las Blancas juegan y ganan

El peón que nunca se mueve

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La dama vence al peón central

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Zugzwang recíproco: e6 frente a c5

Las Blancas juegan y ganan

La misma posición: solo una jugada salva

Las Negras juegan y hacen tablas

El peón de alfil se escapa

Las Blancas juegan y hacen tablas

Cuando el peón de alfil pierde de todos modos

Las Blancas juegan y ganan

Deja que el peón de torre corone y luego da mate

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La defensa del péndulo

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El zigzag del rey

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Zigzag alrededor del jaque

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Casillas clave: el mapa para ganar

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Rey y dos peones contra rey

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Defensa de rey y peón contra rey

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Oposición a distancia y desbordamiento

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La oposición no sirve de nada sin el flanqueo

Las Negras juegan y hacen tablas

Un solo tiempo de reserva gana la oposición

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Oposición con espacio: ruptura en d5

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Entrega los dos peones para salvar la partida

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Casillas correspondientes: una jugada salva, seis pierden

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Grigoriev 1920: dos tempos de reserva y un ahogado

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Anular el tiempo de reserva: peones f y h contra el peón h

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Zugzwang recíproco: un tiempo salva las tablas

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Falta un tiempo: peones g y h contra peón h

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Peones g y h contra peón h: la mitad que gana

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Triangulación: perder un tiempo para ganar

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Casillas correspondientes tras el peón pasado

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El ahogado salvador

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Casillas correspondientes: tablas de Dedrle

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El peón de flanco es un señuelo

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Fija los peones y haz tablas

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La cuenta de tiempos decide

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El peón de más que no gana

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El peón pasado alejado

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Dos peones contra uno

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La maniobra de Réti

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Empuje con el hombro: ganar la carrera de reyes

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El peón pasado protegido

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La ruptura

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Peones pasados separados: el cuadrado flotante

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Ganar la carrera de peones

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Peones bloqueados: carrera hacia las casillas clave

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Peones separados que se defienden entre sí

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Peones doblados contra un rey solo

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Dentro del cuadrado, pero aún demasiado lento

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Primero frena al peón, después corona

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Casillas minadas: c4 y b6

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Ganar con el rey congelado

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El sacrificio de alfil que sepulta a un rey

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El cuadrado flotante: cuando un peón debe coronar

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El cuadrado flotante que se queda corto

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Separados por dos columnas: el rey gana los dos peones

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Tres peones ligados y la única casilla ganadora

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Dos peones pasados y un rey atado

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Salir de la caja en el momento justo

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Ganar por zugzwang

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Triangulación: perder un tiempo para ganar

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Casillas correspondientes

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Casillas minadas

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Ganar la carrera por coronar con jaque

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Dos peones de torre y un peón pasado alejado

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Un pasado central junto a peones de torre bloqueados

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Peón de alfil junto a peones de torre bloqueados

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Aprende la teoría

El método escrito detrás de estas posiciones: qué buscar, los movimientos exactos y las trampas que arruinan un final ganado.

Practica sin parar

Una vez que domines el modelo, entrena un flujo interminable de variaciones nuevas y verificadas por tablebase del mismo patrón.

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