Final de peón de torre: contar los tiempos para ganar
Blancas juegan y ganan
JugarLlevas las blancas y ganas. En la posición normal, que es tablas, los peones de torre se bloquean en a4 y a5. El peón lejano está al lado de su rey, en la diagonal h3-c8. Aquí cuentas la diferencia de tiempos. Por cada casilla que tu peón de f esté por debajo de esa diagonal, un tiempo para ti. También cuenta como un tiempo que tu rey esté delante del peón. Por cada fila que los peones de torre estén por debajo de a4 y a5, un tiempo para las negras. Con más tiempos que las negras, ganas.
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¿Es tu primer contacto con este final? Aprende primero el método: Finales de rey y peón
No hace falta registrarse. El rival nunca se rinde y cada error queda explicado.
El recuento de tiempos decide
Blancas juegan y ganan · Gana ante una defensa perfecta
Arrancando el motor…
La teoría
Mira el método: dale a reproducir para ver la idea ganadora, o avanza jugada a jugada.
Conserva ese tercer tiempo. Tras Re3? Re5 tu rey queda al lado del peón en vez de delante de él. La cuenta es dos contra dos, y la partida es tablas.
Esta es la versión ganadora del tema de los dos peones de torre y un peón de más. Se decide con aritmética, no con paciencia.
El recuento. Las blancas tienen tres tiempos y las negras, dos. Las negras tienen dos porque los peones de torre están dos casillas por debajo de su posición normal de bloqueo. Las blancas tienen tres: dos porque su peón de f está dos casillas por debajo de f5, donde la diagonal h3-c8 cruza la columna f, y uno más porque su rey está delante del peón. Tres superan a dos, así que las blancas ganan.
La marcha. Solo Re4 conserva la victoria. El rey avanza hacia el peón de a3, y el rey negro debe seguirlo o el peón de f se escapa. No puede cumplir las dos funciones y, después de Rd4, pierde en todas las variantes.
No toques el peón de f. No es un ariete. Mientras permanezca quieto, obliga al rey negro a mantenerse cerca, y eso vale más que cualquier avance.
La jugada que echa a perder la victoria. Re3 deja escapar el triunfo de inmediato. Al colocar el rey junto al peón en vez de delante, devuelves el tiempo: el recuento pasa a ser de dos contra dos, y eso significa tablas. El tiempo de más solo existe mientras tu rey guía al peón pasado desde delante.
Dos atajos antes de contar. Primero, si tu peón de torre ya ha cruzado la mitad del tablero, el final está ganado y no hace falta contar. Segundo, el recuento es un criterio de desempate, pero no sustituye la técnica habitual. Si puedes ganar solo con la oposición, los peones de torre bloqueados no cambian nada. Cuando el peón pasado sea central, esté cerca del rey rival y haya avanzado poco, no confíes en ningún atajo: calcula la carrera de capturas jugada a jugada.
En este ejercicio haz el recuento antes de la primera jugada. Si está en tu contra, ninguna maniobra podrá arreglarlo.
Sigue así
El peón de más que no gana
Negras juegan y hacen tablas
El peón pasado alejado
Blancas juegan y ganan
Dos peones contra uno
Blancas juegan y ganan
Las 68 posiciones: rey y peónSigue el currículo completo (gratis)