Roi et pion
Les finales de roi et pion sont du calcul et de la technique à l'état pur : un seul tempo décide de toute la partie. Travaille l'opposition, les cases clés et la règle du carré jusqu'à ce que les méthodes de gain et de nulle deviennent des automatismes.
68 positions à jouer
L'opposition : le roi devant le pion
Les Blancs jouent et gagnent
Le carré du pion
Les Noirs jouent et font nulle
La forteresse du coin contre le pion tour
Les Noirs jouent et font nulle
Prends l'opposition pour annuler
Les Noirs jouent et font nulle
Roi en sixième rangée : la position gagnante
Les Blancs jouent et gagnent
La règle du carré : semer le roi
Les Blancs jouent et gagnent
Le pion qui ne bouge jamais
Les Blancs jouent et font nulle
La dame bat le pion central
Les Blancs jouent et gagnent
Zugzwang réciproque : e6 contre c5
Les Blancs jouent et gagnent
Même position : un seul coup sauve la partie
Les Noirs jouent et font nulle
Le pion fou s'en sort
Les Blancs jouent et font nulle
Quand le pion fou perd malgré tout
Les Blancs jouent et gagnent
Laisse le pion tour faire dame, puis donne mat
Les Blancs jouent et gagnent
La défense pendulaire
Les Blancs jouent et font nulle
Le zigzag du roi
Les Blancs jouent et gagnent
Éviter l'échec en zigzaguant
Les Blancs jouent et font nulle
Cases clés : la carte du gain
Les Blancs jouent et gagnent
Roi et deux pions contre roi
Les Blancs jouent et gagnent
Défendre roi contre roi et pion
Les Noirs jouent et font nulle
Opposition éloignée et débordement
Les Blancs jouent et gagnent
Sans débordement, l'opposition ne sert à rien
Les Noirs jouent et font nulle
Un temps de réserve permet de prendre l’opposition
Les Blancs jouent et gagnent
De l’espace pour l’opposition : la percée d5
Les Blancs jouent et gagnent
Donne les deux pions pour sauver la partie
Les Blancs jouent et font nulle
Cases conjuguées : un seul coup annule, six perdent
Les Noirs jouent et font nulle
Grigoriev, 1920 : deux coups de réserve et un pat
Les Blancs jouent et font nulle
Éliminer le tempo de réserve : pions f et h contre pion h
Les Noirs jouent et gagnent
Zugzwang réciproque : un tempo pour annuler
Les Blancs jouent et font nulle
Le pion h tient contre g et h
Les Noirs jouent et font nulle
g et h contre le pion h : la version gagnante
Les Blancs jouent et gagnent
La triangulation : perdre un temps pour gagner
Les Blancs jouent et gagnent
Les cases conjuguées derrière le pion passé
Les Blancs jouent et gagnent
Le pat salvateur
Les Noirs jouent et font nulle
Cases conjuguées : la nulle de Dedrle
Les Noirs jouent et font nulle
Le pion de l'aile sert d'appât
Les Blancs jouent et gagnent
Bloque les pions et annule
Les Noirs jouent et font nulle
Tout se joue au décompte des temps
Les Blancs jouent et gagnent
Un pion de plus qui ne suffit pas à gagner
Les Noirs jouent et font nulle
Le pion passé éloigné
Les Blancs jouent et gagnent
Deux pions contre un
Les Blancs jouent et gagnent
La manœuvre de Réti
Les Blancs jouent et font nulle
Gêner le roi adverse : gagner la course des rois
Les Blancs jouent et gagnent
Le pion passé protégé
Les Blancs jouent et gagnent
La percée
Les Blancs jouent et gagnent
Gagner la course de pions
Les Blancs jouent et gagnent
Pions bloqués : course aux cases clés
Les Blancs jouent et gagnent
Deux pions séparés se défendent mutuellement
Les Blancs jouent et gagnent
Pions doublés contre un roi seul
Les Blancs jouent et gagnent
Dans le carré, et pourtant trop lent
Les Blancs jouent et gagnent
Arrête d'abord le pion adverse, puis fais dame
Les Blancs jouent et gagnent
Cases minées : c4 et b6
Les Blancs jouent et font nulle
Gagner grâce au roi figé
Les Blancs jouent et gagnent
Le sacrifice de fou qui emmure le roi
Les Blancs jouent et gagnent
Le carré flottant : quand un pion doit faire dame
Les Noirs jouent et gagnent
Le carré flottant qui n'atteint pas le bord
Les Noirs jouent et font nulle
Deux colonnes les séparent : le roi gagne les deux pions
Les Blancs jouent et gagnent
Trois pions liés et la seule case gagnante
Les Blancs jouent et gagnent
Deux pions passés et un roi en laisse
Les Blancs jouent et gagnent
Sortir du carré au bon moment
Les Blancs jouent et gagnent
Gagner grâce au zugzwang
Les Blancs jouent et gagnent
La triangulation : quand c'est le débordement qui gagne
Les Blancs jouent et gagnent
Les cases correspondantes
Les Blancs jouent et gagnent
Les cases minées
Les Blancs jouent et gagnent
Gagner la course à la promotion grâce à un échec
Les Blancs jouent et gagnent
La règle de Bähr : pions tour bloqués
Les Blancs jouent et gagnent
Deux pions tours et un pion passé éloigné
Les Blancs jouent et gagnent
Un pion passé central près de pions tours bloqués
Les Blancs jouent et gagnent
Un pion fou à côté de pions tours bloqués
Les Blancs jouent et gagnent
Apprendre la théorie
La méthode écrite derrière ces positions : ce qu'il faut viser, les coups exacts, et les pièges qui gâchent une finale gagnée.
Finales de rois et de pions
La mécanique des échecs mise à nu
L'opposition
Le duel de regards qui décide les finales de pions
La triangulation
Prends le chemin le plus long et gagne un temps
Les pions passés
Un criminel à mettre sous les verrous
Zugzwang
Quand avoir le trait oblige à perdre la partie
L'activité du roi
La pièce que tu as cachée toute la partie est désormais la plus forte
Le principe des deux faiblesses
Une cible se défend. Deux, sur des ailes opposées, non.
Entraîne-toi à l'infini
Une fois le modèle acquis, entraîne-toi sur un flux sans fin de variations nouvelles et vérifiées par tablebase du même motif.