Roi et pion
Les finales de roi et pion sont du pur calcul et de la pure technique : un seul tempo décide de toute la partie. Jouez l'opposition, les cases clés et la règle du carré jusqu'à ce que les méthodes de gain et de nulle deviennent automatiques.
68 positions à jouer
L'opposition : le roi devant le pion
Les Blancs jouent et gagnent
Le carré du pion
Les Noirs jouent et font nulle
La forteresse du coin contre le pion tour
Les Noirs jouent et font nulle
Prends l'opposition pour annuler
Les Noirs jouent et font nulle
Roi en sixième rangée : la formation gagnante
Les Blancs jouent et gagnent
La règle du carré : semer le roi
Les Blancs jouent et gagnent
Le pion qui ne bouge jamais
Les Blancs jouent et font nulle
La dame bat le pion central
Les Blancs jouent et gagnent
Zugzwang réciproque : e6 contre c5
Les Blancs jouent et gagnent
Même position : un seul coup sauve la partie
Les Noirs jouent et font nulle
Le pion fou s'échappe
Les Blancs jouent et font nulle
Quand le pion fou perd malgré tout
Les Blancs jouent et gagnent
Laisse le pion tour faire dame, puis mate
Les Blancs jouent et gagnent
La défense pendulaire
Les Blancs jouent et font nulle
Le zigzag du roi
Les Blancs jouent et gagnent
Zigzaguer autour de l'échec
Les Blancs jouent et font nulle
Cases clés : le chemin du gain
Les Blancs jouent et gagnent
Roi et deux pions contre roi
Les Blancs jouent et gagnent
Défendre roi contre roi et pion
Les Noirs jouent et font nulle
Opposition à distance et débordement
Les Blancs jouent et gagnent
L'opposition ne sert à rien sans contournement
Les Noirs jouent et font nulle
Un temps de réserve gagne l'opposition
Les Blancs jouent et gagnent
L'opposition avec de la marge : la percée d5
Les Blancs jouent et gagnent
Donne les deux pions pour sauver la partie
Les Blancs jouent et font nulle
Cases correspondantes : un coup annule, six perdent
Les Noirs jouent et font nulle
Grigoriev, 1920 : deux temps de réserve et un pat
Les Blancs jouent et font nulle
Éliminer le tempo de réserve : pions f et h contre pion h
Les Noirs jouent et gagnent
Zugzwang réciproque : un tempo pour annuler
Les Blancs jouent et font nulle
Un tempo trop court : les pions g et h contre le pion h
Les Blancs jouent et font nulle
g et h contre le pion h : la moitié gagnante
Les Blancs jouent et gagnent
La triangulation : perdre un temps pour gagner
Les Blancs jouent et gagnent
Les cases correspondantes derrière le pion passé
Les Blancs jouent et gagnent
Le pat salvateur
Les Noirs jouent et font nulle
Cases conjuguées : la nulle de Dedrle
Les Noirs jouent et font nulle
Le pion de l'aile sert d'appât
Les Blancs jouent et gagnent
Fige les pions et annule
Les Noirs jouent et font nulle
C'est le décompte des temps qui décide
Les Blancs jouent et gagnent
Le pion de plus qui ne peut pas gagner
Les Noirs jouent et font nulle
Le pion passé éloigné
Les Blancs jouent et gagnent
Deux pions contre un
Les Blancs jouent et gagnent
La manœuvre de Réti
Les Blancs jouent et font nulle
Le coup d'épaule : gagner la course des rois
Les Blancs jouent et gagnent
Le pion passé protégé
Les Blancs jouent et gagnent
La percée
Les Blancs jouent et gagnent
Pions passés séparés : le carré flottant
Les Blancs jouent et gagnent
Gagner la course de pions
Les Blancs jouent et gagnent
Pions bloqués : course aux cases clés
Les Blancs jouent et gagnent
Des pions séparés se défendent l'un l'autre
Les Blancs jouent et gagnent
Pions doublés contre roi dépouillé
Les Blancs jouent et gagnent
Dans le carré, mais trop lent quand même
Les Blancs jouent et gagnent
Arrête d'abord le coureur, puis fais dame
Les Blancs jouent et gagnent
Cases minées : c4 et b6
Les Blancs jouent et font nulle
Gagner grâce au roi gelé
Les Blancs jouent et gagnent
Le sacrifice de fou qui enterre le roi
Les Blancs jouent et gagnent
Le carré flottant : quand un pion doit faire dame
Les Noirs jouent et gagnent
Le carré flottant qui reste trop court
Les Noirs jouent et font nulle
Deux colonnes les séparent : le roi gagne les deux pions
Les Blancs jouent et gagnent
Trois pions liés et la seule case gagnante
Les Blancs jouent et gagnent
Deux passés et un roi en laisse
Les Blancs jouent et gagnent
Sortir de la boîte au bon moment
Les Blancs jouent et gagnent
Gagner grâce au zugzwang
Les Blancs jouent et gagnent
La triangulation : perdre un temps pour gagner
Les Blancs jouent et gagnent
Les cases correspondantes
Les Blancs jouent et gagnent
Les cases minées
Les Blancs jouent et gagnent
Gagner la course à la promotion grâce à un échec
Les Blancs jouent et gagnent
Deux pions tours et un pion passé éloigné
Les Blancs jouent et gagnent
Un passé central à côté de pions tours bloqués
Les Blancs jouent et gagnent
Un pion fou à côté de pions tours bloqués
Les Blancs jouent et gagnent
Apprendre la théorie
La méthode écrite derrière ces positions : ce qu'il faut viser, les coups exacts, et les pièges qui gâchent une finale gagnée.
Finales de rois et pions
Les échecs avec la physique à nu
L'opposition
Le concours de regards qui décide des finales de pions
La triangulation
Prenez le chemin le plus long, arrivez plus riche d'un temps
Les pions passés
Un criminel qu'il faut garder sous clé
Zugzwang
Quand le trait devient l'obligation de perdre
L'activité du roi
La pièce que vous avez cachée toute la partie est maintenant la plus forte
Le principe des deux faiblesses
Une cible se défend. Deux cibles, sur des ailes opposées, non.
Entraînez-vous à l'infini
Une fois le modèle acquis, entraînez-vous sur un flux sans fin de variations nouvelles et vérifiées par tablebase du même motif.