Roi et pion

Les finales de roi et pion sont du calcul et de la technique à l'état pur : un seul tempo décide de toute la partie. Travaille l'opposition, les cases clés et la règle du carré jusqu'à ce que les méthodes de gain et de nulle deviennent des automatismes.

68 positions à jouer

L'opposition : le roi devant le pion

Les Blancs jouent et gagnent

Le carré du pion

Les Noirs jouent et font nulle

La forteresse du coin contre le pion tour

Les Noirs jouent et font nulle

Prends l'opposition pour annuler

Les Noirs jouent et font nulle

Roi en sixième rangée : la position gagnante

Les Blancs jouent et gagnent

La règle du carré : semer le roi

Les Blancs jouent et gagnent

Le pion qui ne bouge jamais

Les Blancs jouent et font nulle

La dame bat le pion central

Les Blancs jouent et gagnent

Zugzwang réciproque : e6 contre c5

Les Blancs jouent et gagnent

Même position : un seul coup sauve la partie

Les Noirs jouent et font nulle

Le pion fou s'en sort

Les Blancs jouent et font nulle

Quand le pion fou perd malgré tout

Les Blancs jouent et gagnent

Laisse le pion tour faire dame, puis donne mat

Les Blancs jouent et gagnent

La défense pendulaire

Les Blancs jouent et font nulle

Le zigzag du roi

Les Blancs jouent et gagnent

Éviter l'échec en zigzaguant

Les Blancs jouent et font nulle

Cases clés : la carte du gain

Les Blancs jouent et gagnent

Roi et deux pions contre roi

Les Blancs jouent et gagnent

Défendre roi contre roi et pion

Les Noirs jouent et font nulle

Opposition éloignée et débordement

Les Blancs jouent et gagnent

Sans débordement, l'opposition ne sert à rien

Les Noirs jouent et font nulle

Un temps de réserve permet de prendre l’opposition

Les Blancs jouent et gagnent

De l’espace pour l’opposition : la percée d5

Les Blancs jouent et gagnent

Donne les deux pions pour sauver la partie

Les Blancs jouent et font nulle

Cases conjuguées : un seul coup annule, six perdent

Les Noirs jouent et font nulle

Grigoriev, 1920 : deux coups de réserve et un pat

Les Blancs jouent et font nulle

Éliminer le tempo de réserve : pions f et h contre pion h

Les Noirs jouent et gagnent

Zugzwang réciproque : un tempo pour annuler

Les Blancs jouent et font nulle

Le pion h tient contre g et h

Les Noirs jouent et font nulle

g et h contre le pion h : la version gagnante

Les Blancs jouent et gagnent

La triangulation : perdre un temps pour gagner

Les Blancs jouent et gagnent

Les cases conjuguées derrière le pion passé

Les Blancs jouent et gagnent

Le pat salvateur

Les Noirs jouent et font nulle

Cases conjuguées : la nulle de Dedrle

Les Noirs jouent et font nulle

Le pion de l'aile sert d'appât

Les Blancs jouent et gagnent

Bloque les pions et annule

Les Noirs jouent et font nulle

Tout se joue au décompte des temps

Les Blancs jouent et gagnent

Un pion de plus qui ne suffit pas à gagner

Les Noirs jouent et font nulle

Le pion passé éloigné

Les Blancs jouent et gagnent

Deux pions contre un

Les Blancs jouent et gagnent

La manœuvre de Réti

Les Blancs jouent et font nulle

Gêner le roi adverse : gagner la course des rois

Les Blancs jouent et gagnent

Le pion passé protégé

Les Blancs jouent et gagnent

La percée

Les Blancs jouent et gagnent

Gagner la course de pions

Les Blancs jouent et gagnent

Pions bloqués : course aux cases clés

Les Blancs jouent et gagnent

Deux pions séparés se défendent mutuellement

Les Blancs jouent et gagnent

Pions doublés contre un roi seul

Les Blancs jouent et gagnent

Dans le carré, et pourtant trop lent

Les Blancs jouent et gagnent

Arrête d'abord le pion adverse, puis fais dame

Les Blancs jouent et gagnent

Cases minées : c4 et b6

Les Blancs jouent et font nulle

Gagner grâce au roi figé

Les Blancs jouent et gagnent

Le sacrifice de fou qui emmure le roi

Les Blancs jouent et gagnent

Le carré flottant : quand un pion doit faire dame

Les Noirs jouent et gagnent

Le carré flottant qui n'atteint pas le bord

Les Noirs jouent et font nulle

Deux colonnes les séparent : le roi gagne les deux pions

Les Blancs jouent et gagnent

Trois pions liés et la seule case gagnante

Les Blancs jouent et gagnent

Deux pions passés et un roi en laisse

Les Blancs jouent et gagnent

Sortir du carré au bon moment

Les Blancs jouent et gagnent

Gagner grâce au zugzwang

Les Blancs jouent et gagnent

La triangulation : quand c'est le débordement qui gagne

Les Blancs jouent et gagnent

Les cases correspondantes

Les Blancs jouent et gagnent

Les cases minées

Les Blancs jouent et gagnent

Gagner la course à la promotion grâce à un échec

Les Blancs jouent et gagnent

La règle de Bähr : pions tour bloqués

Les Blancs jouent et gagnent

Deux pions tours et un pion passé éloigné

Les Blancs jouent et gagnent

Un pion passé central près de pions tours bloqués

Les Blancs jouent et gagnent

Un pion fou à côté de pions tours bloqués

Les Blancs jouent et gagnent

Apprendre la théorie

La méthode écrite derrière ces positions : ce qu'il faut viser, les coups exacts, et les pièges qui gâchent une finale gagnée.

Entraîne-toi à l'infini

Une fois le modèle acquis, entraîne-toi sur un flux sans fin de variations nouvelles et vérifiées par tablebase du même motif.

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