Deux pions tours et un pion d'aile : compte la course
Les Blancs jouent et gagnent
JouerTu as les Blancs et tu gagnes. Les pions tours se font face, et ton pion de plus est loin, en f5. Ton roi va prendre le pion « a » noir, pendant que son roi prend ton pion f puis revient arrêter ton pion tour. La règle : dès que ton pion tour a franchi le milieu de l'échiquier, ton roi gagne cette course.
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Tu découvres cette finale ? Apprends d'abord la méthode : Le principe des deux faiblesses
Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Le pion de l'aile sert d'appât
Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite
Démarrage du moteur…
La théorie
Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.
D'abord le piège. Rf4 commence la marche trop tôt. Les Noirs répondent par a5, et aucun des deux pions tours n'a franchi le milieu. Son roi prend ton pion f et revient quand même en c7. C'est assez près du coin a8 pour arrêter ton pion tour. Nulle.
Les pions tours bloqués avec un pion de plus à l'aile opposée donnent une finale fréquente et mal comprise. Il n'y a ici ni forteresse ni levier. C'est une course, qui se décide au calcul.
Le plan des deux camps. Ton roi part chercher le pion tour adverse. Son roi doit d'abord éliminer ton pion éloigné, puis revenir à toute vitesse jusqu'au coin pour arrêter le tien. Le plus rapide gagne, et la marge est en général d'un seul coup.
Fixe d'abord la cible. Seul a4-a5 gagne. Le pion noir reste fixé sur a6, où ton roi peut l'attaquer, tandis que ton propre pion avance pour la course. Laisse plutôt le trait aux Noirs, et ...a5 permet de faire nulle.
Puis laisse filer le pion éloigné. C'est un appât. Pousse-le, laisse les Noirs le manger, et profite des temps ainsi gagnés pour amener ton roi vers a6.
Dans cet exercice, compte la course avant de te lancer. La position se gagne avec exactement un temps d'avance. Tu ne peux donc rien gaspiller.
Continue
Bloque les pions et annule
Les Noirs jouent et font nulle
Tout se joue au décompte des temps
Les Blancs jouent et gagnent
Un pion de plus qui ne suffit pas à gagner
Les Noirs jouent et font nulle
Les 68 positions : roi et pionSuivre le programme complet (gratuit)