Deux pions tour plus un pion d'aile : calcule la course
Les Blancs jouent et gagnent
JouerDes pions tour face à face, et un pion de plus au loin. Ce n'est ni une forteresse ni une pression : c'est une course. Bloque le pion tour noir, éloigne ton roi de ton pion supplémentaire, et compte les coups.
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Vous découvrez cette finale ? Apprenez d'abord la méthode : Le principe des deux faiblesses
Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Le pion de l'aile sert d'appât
Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite
Réveil du moteur…
La théorie
Voyez la méthode : lancez la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avancez coup par coup.
Pions tour bloqués et un pion de plus à l'aile opposée : voilà une finale fréquente et mal comprise. Il n'y a ici ni forteresse ni levier. C'est une course, et elle se règle en comptant.
Le plan des deux camps. Ton roi part chercher le pion tour adverse. Son roi doit d'abord éliminer ton pion éloigné, puis revenir à toute vitesse jusqu'au coin pour arrêter le tien. Le plus rapide gagne, et la marge est en général d'un seul coup.
Fixe d'abord la cible. Seul a4-a5 gagne. Cela gèle le pion noir sur a6, où ton roi peut l'attaquer, et cela avance ton propre pion pour la course. Rends le trait aux noirs et ...a5 annule la même position.
Puis laisse filer le pion éloigné. C'est un appât. Pousse-le, laisse les noirs le manger, et consacre ces coups gratuits à amener ton roi vers a6.
Dans cet exercice, compte la course avant de commencer. La position se gagne à un seul temps près, il n'y a donc rien à gaspiller.
Continuez
Fige les pions et annule
Les Noirs jouent et font nulle
C'est le décompte des temps qui décide
Les Blancs jouent et gagnent
Le pion de plus qui ne peut pas gagner
Les Noirs jouent et font nulle
Les 68 positions : roi et pionSuivre le programme complet (gratuit)