Le pion de l'aile est un appât
Les Blancs jouent et gagnent
JouerDes pions tour face à face et un pion de plus, très loin. Ce n'est ni une forteresse ni un étau, c'est une course : tu fixes le pion tour noir, tu abandonnes ton propre pion supplémentaire, et tu comptes les coups.
Vous découvrez cette finale ? Apprenez d'abord la méthode : Le principe des deux faiblesses
Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Le pion de l'aile est un appât
White to play and win · Win against perfect defense
Waking the engine…
La théorie
Pions tour bloqués plus un pion de plus à l'aile opposée est une finale fréquente et mal comprise. Il n'y a ici ni forteresse ni levier. C'est une course, et elle se règle en comptant.
Le plan des deux camps. Ton roi part chercher le pion tour adverse. Son roi doit d'abord éliminer ton pion lointain, puis sprinter en arrière jusqu'au coin pour arrêter le tien. Le plus rapide gagne, et la marge est en général d'un seul coup.
Fixe d'abord la cible. Seul a4-a5 gagne. Cela gèle le pion noir sur a6, où ton roi peut l'attaquer, et cela avance ton propre pion pour la course. Rends le trait aux noirs et ...a5 annule la même position.
Puis laisse filer le pion lointain. C'est un appât. Pousse-le, laisse les noirs le manger, et dépense ces coups gratuits à marcher ton roi vers a6.
Dans cet exercice, compte la course avant de commencer. La position se gagne d'exactement un temps, il n'y a donc rien à gaspiller.
Continuez
Bloque les pions et annule
Les Noirs jouent et font nulle
C'est le décompte des temps qui décide
Les Blancs jouent et gagnent
Le pion de plus qui ne peut pas gagner
Les Noirs jouent et font nulle
Les 62 positions : roi et pionSuivre le programme complet (gratuit)