Les finales d'échecs, jouables

Lire sur la Lucena n'est pas connaître la Lucena. Chaque diagramme ci-dessous est une position que vous jouez, contre un adversaire qui défend parfaitement et un explicateur qui repère vos erreurs.

Mats élémentaires8Matez avec Roi+Dame, Roi+Tour, deux fous, ou fou et cavalier.Roi et pion59L'opposition, les cases clés, la règle du carré et la percée.Finales de cavaliers15Le cavalier arrêtant un pion, et cavalier et pion contre cavalier.Finales de fous20Fous de même couleur, le mauvais fou et Centurini.Fou contre cavalier11Bon fou contre mauvais cavalier, et les forteresses de pièces.Fous de couleurs opposées8La grande tendance à la nulle, et l'exception à deux pions.Finales de tours79Lucena, Philidor, Vancura et la coupure du roi.Tour contre pièce mineure28Tour contre fou ou cavalier, et le mauvais coin.Finales de dames14Dame contre pion, dame et pion contre dame, défenses par échec perpétuel.Dame contre tour19User la tour, et les forteresses qui tiennent.

Roi et pion

59 positions

L'opposition : le roi avant le pion

Les Blancs jouent et gagnent

La forteresse du coin contre le pion tour

Les Noirs jouent et font nulle

Le carré du pion

Les Noirs jouent et font nulle

Le pion passé éloigné

Les Blancs jouent et gagnent

Gagner la course de pions

Les Blancs jouent et gagnent

Défendre roi et pion contre roi

Les Noirs jouent et font nulle

La triangulation : perdre un coup pour gagner

Les Blancs jouent et gagnent

Cases clés : la carte de la victoire

Les Blancs jouent et gagnent

Roi et deux pions contre roi

Les Blancs jouent et gagnent

Opposition éloignée et débordement

Les Blancs jouent et gagnent

La manœuvre de Réti

Les Blancs jouent et font nulle

L'épaulement : gagner la course de rois

Les Blancs jouent et gagnent

Le pion passé protégé

Les Blancs jouent et gagnent

La percée

Les Blancs jouent et gagnent

Pions passés séparés : le carré flottant

Les Blancs jouent et gagnent

Deux pions contre un

Les Blancs jouent et gagnent

Les cases correspondantes

Les Blancs jouent et gagnent

Les cases minées

Les Blancs jouent et gagnent

La règle de Bähr : gagner la course à la promotion

Les Blancs jouent et gagnent

Cases clés : quand le pion ne peut pas percer

Les Blancs jouent et font nulle

Le roi à la sixième rangée : la formation gagnante

Les Blancs jouent et gagnent

Tenir l'opposition avec un pion de moins

Les Noirs jouent et font nulle

Deux pions, un blocus, un demi-point

Les Blancs jouent et font nulle

Cases minées : les pas qui perdent

Les Blancs jouent et font nulle

Gagner le pion bloqué par zugzwang

Les Blancs jouent et gagnent

La même position, un seul tempo te sauve

Les Noirs jouent et font nulle

Triangulation : perdre un coup pour gagner

Les Blancs jouent et gagnent

Triangulation près du pion passé

Les Blancs jouent et gagnent

Cases correspondantes en défense

Les Noirs jouent et font nulle

La règle du carré : distancer le roi

Les Blancs jouent et gagnent

Le pion passé lointain fonce

Les Blancs jouent et gagnent

Pions passés qui détournent le roi

Les Blancs jouent et gagnent

Pions passés réciproques, course réciproque

Les Blancs jouent et font nulle

Le carré flottant : juger la course

Les Noirs jouent et gagnent

Le carré flottant en défense

Les Noirs jouent et font nulle

Les pions liés lient le roi, ton roi gagne le reste

Les Blancs jouent et gagnent

Trois pions liés : menace contre méthode

Les Blancs jouent et gagnent

La dame bat le pion central

Les Blancs jouent et gagnent

Le pion fou s'échappe

Les Blancs jouent et font nulle

Quand le pion fou perd quand même

Les Blancs jouent et gagnent

Le pion tour tombe grâce à un roi proche

Les Blancs jouent et gagnent

Gagner par zugzwang

Les Blancs jouent et gagnent

La manœuvre en zigzag de la dame

Les Blancs jouent et gagnent

Le zigzag face au pion tour

Les Blancs jouent et font nulle

La défense du pendule

Les Blancs jouent et font nulle

Pions tour et un leurre sur l'aile

Les Blancs jouent et gagnent

Défendre la finale du pion d'aile

Les Noirs jouent et font nulle

Briser le blocage des pions tour

Les Blancs jouent et gagnent

Le pion supplémentaire qui ne peut pas gagner

Les Noirs jouent et font nulle

Deux pions, aucun progrès

Les Noirs jouent et font nulle

La majorité bloquée tient bon

Les Noirs jouent et font nulle

Les pions passés liés déferlent

Les Blancs jouent et gagnent

Le duo de pions autosuffisant

Les Blancs jouent et gagnent

Gagner par le semi-pat

Les Blancs jouent et gagnent

Le fou prépare l'étau

Les Blancs jouent et gagnent

Deux pions, seulement un demi-point : g et h contre h

Les Blancs jouent et font nulle

Défendre un pion en moins : le coin du pion h

Les Blancs jouent et font nulle

Percer : f et h contre le pion h

Les Noirs jouent et gagnent

Zugzwang réciproque : un temps fait la nulle

Les Blancs jouent et font nulle

Finales de fous

20 positions

Finales de tours

79 positions

La position de Lucena

Les Blancs jouent et gagnent

La position de Philidor

Les Noirs jouent et font nulle

Tour contre pion avancé

Les Blancs jouent et gagnent

La défense passive de la dernière rangée

Les Noirs jouent et font nulle

La position de Vancura

Les Noirs jouent et font nulle

La défense du petit côté

Les Noirs jouent et font nulle

Tour contre pions passés liés

Les Blancs jouent et gagnent

La tour derrière le pion passé

Les Blancs jouent et gagnent

La défense frontale

Les Noirs jouent et font nulle

La limite de Lucena : le pion tour

Les Noirs jouent et font nulle

Couper la route au roi

Les Blancs jouent et gagnent

L'étude Saavedra

Les Blancs jouent et gagnent

Deux pions battent la tour

Les Blancs jouent et gagnent

La tour devant son pion

Les Blancs jouent et gagnent

Distance d'échec : le grand côté

Les Noirs jouent et font nulle

La défense de Kling et Horwitz

Les Noirs jouent et font nulle

Pions passés liés contre le pion de contre-jeu

Les Blancs jouent et gagnent

Tour contre trois pions unis

Les Blancs jouent et gagnent

Couper le roi : la tour contre un pion coureur

Les Blancs jouent et gagnent

Tour contre pion tour : le tempo du défenseur

Les Noirs jouent et font nulle

Couper un pion cavalier

Les Blancs jouent et gagnent

La défense par sous-promotion en cavalier

Les Blancs jouent et font nulle

Quand le piège du cavalier échoue

Les Blancs jouent et gagnent

La ressource du pat

Les Noirs jouent et font nulle

Repousser le roi de l'épaule

Les Blancs jouent et font nulle

Déborder pour gagner le pion

Les Blancs jouent et gagnent

La tour contre des pions liés

Les Blancs jouent et font nulle

Les pions liés battent la tour

Les Blancs jouent et gagnent

Ramasser les pions trop tôt

Les Blancs jouent et gagnent

La tour contre des pions séparés

Les Blancs jouent et font nulle

Les pions séparés débordent la tour

Les Noirs jouent et gagnent

Le pion à la septième : construire le pont

Les Blancs jouent et gagnent

Le pion à la sixième : forcer le passage

Les Blancs jouent et gagnent

Tenir le pion à la sixième

Les Noirs jouent et font nulle

Le roi devant fait la nulle

Les Blancs jouent et font nulle

Un pion nul à la sixième

Les Blancs jouent et font nulle

Zone de Lucena : le pion à la sixième rangée

Les Blancs jouent et gagnent

Le pion à la sixième : un simple tempo

Les Noirs jouent et font nulle

Le grand côté : un gain à la sixième rangée

Les Blancs jouent et gagnent

Escorter le pion à la maison

Les Blancs jouent et gagnent

La défense de Philidor à la cinquième

Les Noirs jouent et font nulle

La forteresse de la cinquième rangée

Les Blancs jouent et font nulle

Défense frontale et distance d'échec

Les Noirs jouent et font nulle

Nulle du petit côté avec un pion cavalier

Les Noirs jouent et font nulle

Le parapluie : une tour qui protège

Les Noirs jouent et gagnent

En deçà de la ligne médiane : la règle de la nulle

Les Blancs jouent et font nulle

Distance d'échec depuis le grand côté

Les Blancs jouent et font nulle

La tour derrière le pion passé

Les Blancs jouent et font nulle

Repousser le pion de l'épaule à travers

Les Blancs jouent et gagnent

Un tempo sauve la nulle

Les Noirs jouent et font nulle

Couper le roi par une colonne

Les Blancs jouent et gagnent

Enfermer le roi contre le bord

Les Blancs jouent et gagnent

Quand le roi défenseur arrive à temps

Les Blancs jouent et font nulle

Roi piégé devant le pion tour

Les Blancs jouent et font nulle

Libérer le roi de son propre pion tour

Les Blancs jouent et gagnent

La tour passive devant son pion

Les Blancs jouent et font nulle

Un second pion brise la forteresse

Les Blancs jouent et gagnent

Défendre derrière le pion a sur la sixième

Les Noirs jouent et font nulle

Tenir la nulle du pion a depuis l'arrière

Les Noirs jouent et font nulle

Défendre contre des pions tour séparés

Les Noirs jouent et font nulle

Pourquoi les pions doublés ne gagnent pas

Les Blancs jouent et font nulle

Les passés connectés en marche

Les Blancs jouent et gagnent

Pions connectés bloqués par le roi

Les Blancs jouent et font nulle

Convertir laborieusement les passés connectés

Les Blancs jouent et gagnent

L'écart entre les pions f et h

Les Blancs jouent et font nulle

Défendre contre des pions d'aile roi séparés

Les Noirs jouent et font nulle

Aucune percée pour les pions f et h

Les Blancs jouent et font nulle

Le pion f isolé s'arrête à mi-chemin

Les Blancs jouent et font nulle

Contre-jeu avec ton propre passé

Les Noirs jouent et font nulle

L'idée de Lasker : échec, puis capture

Les Blancs jouent et gagnent

Une aile, un pion en plus, une nulle

Les Blancs jouent et font nulle

Tenir la finale de tour de la même aile

Les Blancs jouent et font nulle

Ailes opposées : course et tenue

Les Blancs jouent et font nulle

Tenir le pion passé à l'aile

Les Noirs jouent et font nulle

Un temps transforme la nulle en gain

Les Blancs jouent et gagnent

Le pion a à la septième tient bon

Les Noirs jouent et font nulle

Deux pions, un passé, ramène-les à la maison

Les Noirs jouent et gagnent

Bloquer et tenir les pions déconnectés

Les Noirs jouent et font nulle

Tour devant le pion à la septième

Les Blancs jouent et gagnent

Tour contre cavalier : le cheval isolé

Les Blancs jouent et gagnent

Tour et fou contre tour : la défense de la deuxième rangée

Les Noirs jouent et font nulle

Tour contre fou : le coin sûr

Les Noirs jouent et font nulle

Tour contre tour et cavalier

Les Blancs jouent et font nulle

Tour et pion contre cavalier

Les Blancs jouent et gagnent

Tour et pion contre fou

Les Blancs jouent et gagnent

Cavalier et pion tiennent contre la tour

Les Noirs jouent et font nulle

Fou et pion tiennent contre la tour

Les Noirs jouent et font nulle

La tour tient contre fou et cavalier

Les Blancs jouent et font nulle

Le cavalier et le pion tiennent contre la tour

Les Blancs jouent et font nulle

Tour et pion ne peuvent pas briser le cavalier

Les Blancs jouent et font nulle

Pousser le roi vers le coin dangereux

Les Blancs jouent et gagnent

Le coin sûr tient bon

Les Noirs jouent et font nulle

Gagner malgré le coin sûr

Les Blancs jouent et gagnent

Tour, pion, et la marche vers la dame

Les Blancs jouent et gagnent

La forteresse du coin du fou

Les Blancs jouent et font nulle

Pourquoi le pion fou n'annule que

Les Blancs jouent et font nulle

La tour bat le fou avec des pions sur l'échiquier

Les Blancs jouent et gagnent

Pions bloqués, le fou annule

Les Noirs jouent et font nulle

Tenir avec le fou et des pions bloqués

Les Blancs jouent et font nulle

Les pions de tour transforment la nulle en gain

Les Noirs jouent et gagnent

Percer avec le pion de tour

Les Blancs jouent et gagnent

Tour et fou : le gain de Philidor

Les Blancs jouent et gagnent

Forcer la position de Philidor

Les Blancs jouent et gagnent

Défendre la tour contre tour et fou

Les Noirs jouent et font nulle

La défense de la deuxième rangée

Les Blancs jouent et font nulle

Tenir la finale de tour et fou

Les Blancs jouent et font nulle

Tour contre tour et fou : tenir la nulle

Les Noirs jouent et font nulle

Finales de dames

14 positions

Dame contre tour

19 positions