Finales de fous de couleurs opposées : bâtir la forteresse
Les Noirs jouent et font nulle
JouerTu as deux pions passés liés de retard, et pourtant c'est nulle théorique. Avec des fous de couleurs opposées, le défenseur dresse son mur sur des cases que le fou adverse ne touchera jamais.
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Vous découvrez cette finale ? Apprenez d'abord la méthode : La forteresse
Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
La forteresse avec fous de couleurs opposées
Les Noirs jouent et font nulle · Tenir la nulle contre un jeu parfait
Réveil du moteur…
La théorie
Voyez la méthode : lancez la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avancez coup par coup.
Les finales de fous de couleurs opposées sont le grand crève-cœur du jeu pratique : ce sont les nulles qui défient le plus insolemment le matériel, et la raison pour laquelle « deux pions d'avance » ne veut parfois rien dire. Une seule donnée compte plus que le nombre de pions : la couleur des cases devant les pions.
Le principe. Chaque fou règne sur la moitié de l'échiquier et n'est qu'un touriste sur l'autre. Si le défenseur parvient à poser son roi et son fou sur les cases que les pions doivent franchir, le fou supplémentaire de l'attaquant n'apporte strictement rien à la lutte : il est condamné à circuler sur la mauvaise couleur. L'attaque, ce n'est pas deux pièces contre une, c'est une pièce contre deux.
La répartition des tâches est précise. Les pions liés avancent sur des cases de couleurs alternées : la défense se partage donc le travail, le roi s'installe sur la case d'avance d'une couleur, le fou patrouille la diagonale qui couvre l'autre. Intervertis les rôles et le zugzwang fait tout s'effondrer ; respecte-les et la forteresse n'a plus besoin du moindre coup significatif.
La frontière : deux pions passés liés parvenus tous les deux sur la sixième rangée gagnent, blocus ou pas, à une exception près : un pion tour à côté d'un pion cavalier (a6 et b6, ou g6 et h6), où le fou défenseur se contente d'attendre sur la grande diagonale menant au coin et tient la nulle. Sur la cinquième ou en deçà, la forteresse tient avec un jeu exact. L'exercice commence à l'instant critique où un seul coup de fou décide du côté de la frontière où tu vas vivre. L'attaquant ne cède jamais : il passera cinquante coups à sonder le mur ; à toi de rendre ce mur ennuyeux.
Continuez
Fous de couleurs opposées : deux pions gagnent
Les Blancs jouent et gagnent
Fous de couleurs opposées : annuler en défense
Les Blancs jouent et font nulle
Domine le fou sur la mauvaise diagonale
Les Blancs jouent et gagnent
Les 19 positions : fous de couleurs opposéesSuivre le programme complet (gratuit)