Fous de couleurs opposées : quand deux pions de plus gagnent
Les Blancs jouent et gagnent
JouerAvec des fous de couleurs opposées, beaucoup de finales sont nulles, même avec deux pions de plus. Ici tes pions sont en c6 et en f3, avec deux colonnes entre eux. Le roi noir doit surveiller le pion c, donc son fou doit arrêter seul le pion f. Voici la règle. Amène ton roi vers le pion que le fou retient, et pousse ce pion avec l'appui du roi.
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Fous de couleurs opposées : deux pions gagnent
Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite
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La théorie
Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.
Les fous de couleurs opposées sont un puissant facteur de nulle : ils neutralisent des avantages d'un pion, voire de deux. La clé, c'est l'écart. Deux pions passés de plus gagnent s'ils sont assez éloignés pour que le roi et le fou ne puissent se partager leur garde. Cette position se trouve juste du côté gagnant.
Le principe des deux portes. Chaque pion passé est une porte que la défense doit fermer. Un roi suffit à en condamner une. Le fou ne peut fermer l'autre que s'il bloque sur une case de sa couleur ET conserve des cases de repli le long de la diagonale quand il est attaqué. Le plan s'impose : fixer le roi devant une porte avec le pion proche, puis transférer toutes les forces vers l'autre et chasser le fou le long d'une diagonale trop courte pour qu'il puisse fuir.
La règle de séparation à retenir : à une colonne d'écart, le roi défenseur se place entre les pions et la nulle est assurée ; à deux colonnes, des pions fous comme ceux-ci gagnent, alors qu'un pion cavalier ou un pion tour fait en général nulle ; à trois colonnes, seul un pion cavalier bien avancé tient encore ; à quatre colonnes, la surcharge gagne toujours. Les pions tour et les coins de mauvaise couleur ajoutent des exceptions en faveur du défenseur, et c'est bien pour cela que la version nulle de ce matériel a son exercice à part.
La méthode gagnante relève de la pure technique : pas de course, pas de tactique, seulement un lent transfert des forces vers la porte que la défense ne peut atteindre. Les fous de couleurs opposées punissent toute impatience, des deux côtés. Ici, la défense tient indéfiniment si tu relâches l'emprise du pion proche sur le roi.
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Fous de couleurs opposées : contrôle la case de passage
Les Blancs jouent et font nulle
Exploite la mauvaise diagonale du fou
Les Blancs jouent et gagnent
Pions tour et cavalier : reste sur la grande diagonale
Les Noirs jouent et font nulle
Les 19 positions : fous de couleurs opposéesSuivre le programme complet (gratuit)