Courses de pions : compte, fais dame le premier, puis enfilade

Les Blancs jouent et gagnent

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Les deux pions foncent vers la dernière rangée. Le calcul semble serré, mais seulement en apparence : son propre roi bloque le pion g. Tu fais donc dame avec deux coups d'avance, puis il faut convertir dame contre pion.

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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.

Gagner la course de pions

Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite

Réveil du moteur…

La théorie

Les courses de pions ont l'air d'être de l'arithmétique pure, jusqu'au jour où quelqu'un perd une course 'nulle' en trois coups. Le décompte est nécessaire ; il ne suffit tout simplement pas.

Outil 1 : le décompte. Combien de coups jusqu'à la promotion pour chaque camp, sans oublier le double pas ni à qui est le trait. Décompte égal avec le trait = tu fais dame le premier.

Outil 2 : la dame neuve bat le pion arrivé en septième rangée. Faire dame avec un temps d'avance gagne le plus souvent, même si l'adversaire promeut au coup suivant : la dame donne échec, oblige le roi adverse à venir sur la case de promotion, et donne à ton roi le temps de se rapprocher. Recommence jusqu'à ce que le pion tombe ou que le roi l'abandonne.

Outil 3 : l'enfilade. Quand les deux camps font dame pour de bon, regarde la géométrie avant de désespérer : si les rois se trouvent sur la même ligne qu'une case de promotion, la dame neuve gagne souvent l'autre par un échec en enfilade. Beaucoup de courses 'nulles' se jouent exactement là-dessus.

Dans cet exercice, le décompte est nettement en ta faveur, mais la défense ne lâche rien : ta dame neuve doit encore arrêter un pion qui a besoin d'au moins deux coups, et que son propre roi peut gêner ; trouve la séquence exacte et le point entier est pour toi.

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