Pion de plus contre mauvais fou : entraînement

Les Blancs jouent et gagnent

Jouer

Tu as deux pions de plus. Mais ton fou circule sur les cases blanches, et ton pion h va à dame en h8, une case noire. Le fou et le pion h seuls ne peuvent pas chasser un roi de ce coin, donc ils ne font que nulle. Ton pion g va à dame en g8, une case blanche, et c'est lui qui gagne. Retiens la règle. Ne laisse jamais le fou noir prendre le pion g, et accepte volontiers l'échange des fous.

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Tu découvres cette finale ? Apprends d'abord la méthode : Le fou de la mauvaise couleur

Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.

Le pion protecteur du fou de la mauvaise couleur

Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite

Démarrage du moteur…

La théorie

Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.

Pousser g4 tout de suite gâche le gain. Après g4 Fxg4 Rxg4, il ne reste que le pion h, avec le fou de la mauvaise couleur, et c'est nulle.

La forteresse du fou de la mauvaise couleur est généralement présentée comme un miracle défensif. Cette position la montre depuis l'autre camp : avec deux pions d'avance, tout consiste à empêcher l'adversaire d'obtenir ce miracle. Chaque ressource défensive apprise devient une menace à parer.

Un pion gagne, l'autre n'est qu'une illusion. Le pion h arrive à promotion sur une case noire, alors que le fou contrôle les blanches. Avec le fou pour seul soutien, il ne gagne jamais contre un roi réfugié dans le coin. Le pion g arrive à promotion sur une case blanche, donc de la bonne couleur. Le gain ne subsiste que tant que ce pion reste sur l'échiquier. Cette asymétrie change la valeur de chaque prise avant même qu'elle ait lieu.

Trier les échanges. Fou contre fou : gain. Accepte cet échange dès qu'il se présente, puisque roi, pion g et pion h gagnent facilement. Fou adverse contre ton pion g : nulle, MÊME si ce fou tombe ensuite sans contrepartie, car fou de la mauvaise couleur et pion tour forment toujours la même forteresse malgré le matériel restant. Le défenseur cherchera cet échange dans toutes les configurations possibles, y compris par des sacrifices qui ressemblent à des gaffes. Compte ce qui reste sur l'échiquier, pas les points.

La conversion suit une technique ordinaire, avec une règle de plus : le roi ouvre la route, les pions avancent ensemble et le pion g ne doit jamais être pris, même si tu gagnes ensuite le fou adverse. Autrement dit, jamais. Chaque échange mène à une autre finale. Avant de jouer, identifie cette finale et vérifie qu'elle est gagnante.

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Les 24 positions : finales de fousSuivre le programme complet (gratuit)