Finale de pion tour : compter les temps pour gagner
Les Blancs jouent et gagnent
JouerTu as les Blancs et tu gagnes. Dans la position normale de nulle, les pions tours se bloquent en a4 et a5. Le pion éloigné est à côté de son roi, sur la diagonale h3-c8. Ici tu comptes la différence de tempi. Ton pion f te donne un tempo par case en dessous de cette diagonale. Ton roi devant lui t'en donne un aussi. Les pions tours donnent un tempo aux Noirs par rangée en dessous de a4 et a5. Plus de tempi que les Noirs, et tu gagnes.
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Tu découvres cette finale ? Apprends d'abord la méthode : Finales de rois et de pions
Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Tout se joue au décompte des temps
Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite
Démarrage du moteur…
La théorie
Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.
Garde ce troisième tempo. Après Re3? Re5, ton roi est à côté du pion au lieu d'être devant lui. Le compte est deux contre deux, et la partie est nulle.
C'est la version gagnante du thème des deux pions tours avec un pion supplémentaire. Ici, c'est l'arithmétique qui décide, pas la patience.
Le décompte. Il donne trois contre deux. Les Noirs ont deux temps, car les pions tours se trouvent deux cases en deçà de leur position de blocage habituelle. Les Blancs en ont trois : deux parce que leur pion f est deux cases en deçà de f5, là où la diagonale h3-c8 coupe la colonne f, plus un parce que leur roi est devant le pion. Trois contre deux : les Blancs gagnent.
La marche. Seul Re4 maintient le gain. Le roi se dirige vers le pion a3 et le roi noir doit le suivre, sinon le pion f file. Il ne peut pas remplir les deux tâches à la fois. Après Rd4, il est perdu dans toutes les variantes.
Laisse le pion f tranquille. Ce n'est pas un bélier. Sans bouger, il oblige le roi noir à rester près de lui, ce qui vaut mieux que n'importe quelle poussée.
Le coup qui gâche tout. Re3 laisse échapper le gain immédiatement. En plaçant le roi à côté du pion plutôt que devant, tu rends ce temps : le décompte retombe à deux contre deux, et la position est nulle. Le temps supplémentaire n'existe que tant que ton roi accompagne le pion passé en marchant devant lui.
Deux raccourcis avant de compter. Premièrement, si ton pion tour a déjà franchi le milieu de l'échiquier, la finale est gagnée sans calcul. Deuxièmement, ce décompte sert à départager, pas à remplacer la technique habituelle. Si l'opposition suffit à gagner, les pions tours bloqués ne changent rien. Avec un pion central passé, proche du roi adverse et encore peu avancé, oublie les raccourcis et calcule la course à la prise coup par coup.
Dans cet exercice, fais le décompte avant de jouer. S'il t'est défavorable, aucune manœuvre ne pourra y remédier.
Continue
Un pion de plus qui ne suffit pas à gagner
Les Noirs jouent et font nulle
Le pion passé éloigné
Les Blancs jouent et gagnent
Deux pions contre un
Les Blancs jouent et gagnent
Les 68 positions : roi et pionSuivre le programme complet (gratuit)