C'est le décompte des temps qui décide
Les Blancs jouent et gagnent
JouerLe même thème une rangée plus bas, et ici le calcul est explicite. Cette position compte trois temps contre deux en faveur des blancs, et c'est exactement pour cela qu'elle est gagnée et non nulle.
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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
C'est le décompte des temps qui décide
White to play and win · Win against perfect defense
Waking the engine…
La théorie
C'est la moitié gagnante du thème des deux pions tour plus un pion de plus, et elle se décide par l'arithmétique, pas par la patience.
Le décompte. Il s'évalue trois contre deux. Les noirs obtiennent deux temps, parce que les pions tour sont deux cases sous leur position de blocage habituelle. Les blancs en obtiennent trois : deux parce que leur pion f est deux cases sous f5, le point où la diagonale h3-c8 croise la colonne f, plus un parce que leur roi est devant le pion. Trois bat deux, donc les blancs gagnent.
La marche. Seul Re4 conserve le gain. Le roi marche vers le pion a3, et le roi noir doit suivre, sinon le pion f court. Il ne peut pas faire les deux, et après Rd4 il est perdu dans toutes les variantes.
Laisse le pion f tranquille. Ce n'est pas un bélier. Immobile, il force le roi noir à rester près de lui, et cela vaut plus que n'importe quelle poussée.
Dans cet exercice, fais le décompte avant le premier coup. Si le décompte est contre toi, aucune manœuvre n'y changera rien.
Continuez
Le pion de plus qui ne peut pas gagner
Les Noirs jouent et font nulle
Le pat qui sauve
Les Noirs jouent et font nulle
Cases conjuguées : la nulle de Dedrle
Les Noirs jouent et font nulle
Les 62 positions : roi et pionSuivre le programme complet (gratuit)