Pions passés et règle du carré : attention à l'ordre des coups

Les Blancs jouent et gagnent

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Les deux camps font la course. Tes pions « a » semblent à deux coups de faire dame, mais si tu y touches maintenant, tu perds. Le roi doit d'abord arrêter le pion h.

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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.

Arrête d'abord le coureur, puis fais dame

Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite

Réveil du moteur…

La théorie

Voyez la méthode : lancez la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avancez coup par coup.

Laisse les pions « a » de côté pour l'instant. 1.a7? perd : la case a6 se vide, et les Noirs répondent Rb7! avant de prendre simplement le nouveau pion. 1.Rxg5? est encore pire : après h3, le pion h file, et ton roi est à quatre coups de h1. Les deux coups naturels perdent.

Quand les deux camps courent, l'ordre des coups est tout, et le coup évident est en général le coup perdant.

Arrête le coureur d'abord. Le pion h est à trois coups de la dame, et seuls Rh3 ou Rf3 s'en occupent. Rh3 barre la route d'emblée : h4 ne peut pas avancer, et si g4+ alors Rxh4 tue la paire.

Ne pousse pas trop tôt. a7 tout de suite perd, car cela vide a6 et laisse le roi noir entrer en b7 pour prendre le nouveau pion. Rxg5 perd aussi : le pion h promeut sans encombre.

Puis les pions « a » décident. Une fois que le roi noir s'est engagé du mauvais côté, a7 est coup unique et le pion promeut quoi qu'il joue.

Dans cet exercice, la défense ne lâche rien. Neutralise le pion h, puis cours.

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