Pions passés et règle du carré : l'ordre des coups compte
Les Blancs jouent et gagnent
JouerTes deux pions « a » sont près d'aller à dame, mais les Noirs ont aussi un pion passé, le pion h. Arrête-le avant de pousser. Ici, le coup qui l'arrête est aussi un coup d'attente, et il met les Noirs en zugzwang.
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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Arrête d'abord le pion adverse, puis fais dame
Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite
Démarrage du moteur…
La théorie
Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.
Prendre en g5 perd aussi. Après Rxg5 h3, le pion h est à deux cases de h1, et ton roi en g5 est hors du carré du pion. Les coins sont h3, h1, f1 et f3.
Quand les deux camps font la course, l'ordre des coups décide de tout. Le coup le plus évident est souvent celui qui perd.
Arrête d'abord le pion passé. Le pion h est à trois coups de faire dame. Seuls Rh3 et Rf3 permettent de l'arrêter. Rh3 lui barre aussitôt la route. h4 ne peut pas avancer, et sur g4+, Rxh4 neutralise les deux pions.
Ne pousse pas trop tôt. a7 perd tout de suite, car a6 se libère et le roi noir atteint b7 pour prendre le nouveau pion. Rxg5 perd aussi. Le pion h va tout simplement à dame.
Puis les pions « a » décident. Dès que le roi noir s'est engagé du mauvais côté, seul a7 gagne. Le pion va à dame, quoi que jouent les Noirs.
Dans cet exercice, la défense ne cède jamais : neutralise le pion h, puis fonce.
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Les 68 positions : roi et pionSuivre le programme complet (gratuit)