Zwei Turmbauern plus Flügelbauer: Zähle die Züge

Weiß am Zug und gewinnt

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Du hast Weiß und gewinnst. Die Randbauern stehen sich gegenüber, und dein Mehrbauer steht weit weg auf f5. Dein König holt sich den schwarzen a-Bauern. Der schwarze König schlägt derweil deinen f-Bauern und läuft zurück, um deinen a-Bauern aufzuhalten. Die Regel: Sobald dein Randbauer die Mitte des Brettes überschritten hat, gewinnt dein König dieses Rennen.

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Der Flügelbauer ist nur ein Köder

Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen

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Die Theorie

Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.

Zuerst die Falle. Kf4 beginnt den Marsch zu früh. Schwarz antwortet mit a5, und keiner der Randbauern hat die Mitte überschritten. Sein König schlägt deinen f-Bauern und kommt trotzdem nach c7 zurück, nah genug an der Ecke a8, um deinen Randbauern aufzuhalten. Remis.

Blockierte Turmbauern und ein Mehrbauer am fernen Flügel ergeben ein häufiges, aber oft missverstandenes Endspiel. Hier gibt es weder Festung noch Hebel. Es ist ein Wettlauf, bei dem korrektes Zählen entscheidet.

Der Plan beider Seiten. Dein König geht auf den feindlichen Turmbauern los. Sein König muss zuerst deinen fernen Bauern beseitigen und dann in die Ecke zurückeilen, um deinen Bauern zu stoppen. Wer schneller ist, gewinnt. Der Vorsprung beträgt meist nur einen Zug.

Fixiere zuerst das Ziel. Nur a4-a5 gewinnt. Der Zug legt den schwarzen Bauern auf a6 fest, wo dein König ihn angreifen kann, und bringt deinen eigenen Bauern für den Wettlauf voran. Lässt du Schwarz dagegen mit ...a5 zuvorkommen, ist die Stellung remis.

Dann gib den fernen Bauern preis. Er dient als Köder. Schieb ihn vor, lass Schwarz ihn schlagen und nutze die gewonnenen Züge, um deinen König nach a6 zu führen.

In dieser Übung zählst du die Züge, bevor du loslegst. Die Stellung ist mit genau einem Tempo Vorsprung gewonnen. Du hast also nichts zu verschenken.

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