Der Flügelbauer ist ein Köder

Weiß am Zug und gewinnt

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Turmbauern stehen einander gegenüber und ein Mehrbauer weit weg. Das ist keine Festung und kein Würgegriff, es ist ein Rennen: du fixierst den schwarzen Turmbauern, gehst von deinem eigenen Mehrbauern weg und zählst die Züge.

Neu in diesem Endspiel? Lerne zuerst die Methode: Das Prinzip der zwei Schwächen

Keine Anmeldung nötig. Der Gegner gibt nie auf, und jeder Fehler wird erklärt.

Der Flügelbauer ist ein Köder

White to play and win · Win against perfect defense

Waking the engine…

Die Theorie

Blockierte Turmbauern plus ein Mehrbauer am fernen Flügel sind ein häufiges und schlecht verstandenes Endspiel. Es gibt hier weder Festung noch Hebel. Es ist ein Rennen, und es wird durch Zählen entschieden.

Der Plan beider Seiten. Dein König geht auf den feindlichen Turmbauern los. Sein König muss zuerst deinen fernen Bauern beseitigen und dann in die Ecke zurücksprinten, um deinen zu stoppen. Wer schneller ist, gewinnt, und der Abstand beträgt meist einen einzigen Zug.

Fixiere zuerst das Ziel. Nur a4-a5 gewinnt. Es friert den schwarzen Bauern auf a6 ein, wo dein König ihn angreifen kann, und schiebt deinen eigenen Bauern fürs Rennen vor. Überlässt du Schwarz den Zug, hält ...a5 dieselbe Stellung remis.

Dann lass den fernen Bauern fallen. Er ist Köder. Schieb ihn, lass Schwarz ihn fressen, und nutze die freien Züge, um deinen König nach a6 zu führen.

In dieser Übung zähle das Rennen, bevor du beginnst. Die Stellung wird mit genau einem Tempo gewonnen, es gibt also nichts zu verschenken.

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Alle 62 Stellungen: könig und bauerDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)