Zwei Turmbauern plus Flügelbauer: Zähle das Rennen
Weiß am Zug und gewinnt
SpielenTurmbauern stehen sich gegenüber, dazu ein Mehrbauer weit weg. Das ist keine Festung und kein Würgegriff, sondern ein Wettrennen: Lege den schwarzen Turmbauern fest, geh von deinem eigenen Mehrbauern weg. Und zähl die Züge.
Aktualisiert am
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Der Flügelbauer ist nur ein Köder
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
Engine wird geweckt…
Die Theorie
Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.
Blockierte Turmbauern plus ein Mehrbauer am fernen Flügel sind ein häufiges und schlecht verstandenes Endspiel. Es gibt hier weder Festung noch Hebel. Es ist ein Rennen, und es wird durch Zählen entschieden.
Der Plan beider Seiten. Dein König geht auf den feindlichen Turmbauern los. Sein König muss zuerst deinen fernen Bauern beseitigen und dann in die Ecke zurücksprinten, um deinen zu stoppen. Wer schneller ist, gewinnt, und der Abstand beträgt meist einen einzigen Zug.
Fixiere zuerst das Ziel. Nur a4-a5 gewinnt. Es friert den schwarzen Bauern auf a6 ein, wo dein König ihn angreifen kann, und schiebt deinen eigenen Bauern fürs Rennen vor. Überlässt du Schwarz den Zug, hält ...a5 dieselbe Stellung remis.
Dann lass den fernen Bauern fallen. Er ist Köder. Schieb ihn, lass Schwarz ihn fressen, und nutze die freien Züge, um deinen König nach a6 zu führen.
In dieser Übung zähle das Rennen, bevor du beginnst. Die Stellung wird mit genau einem Tempo gewonnen, es gibt also nichts zu verschenken.
Weiter geht's
Lege die Bauern fest und halte remis
Schwarz am Zug, remis
Die Temporechnung entscheidet
Weiß am Zug und gewinnt
Der Mehrbauer, der nicht gewinnen kann
Schwarz am Zug, remis
Alle 68 Stellungen: könig und bauerDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)