Das Prinzip der zwei Schwächen
Ein Ziel lässt sich decken. Zwei, auf entgegengesetzten Flügeln, nicht.
Das Prinzip der zwei Schwächen besagt, dass eine einzelne Schwäche zum Gewinn selten reicht: Der Verteidiger stellt eine Figur daneben und hält. Gewinnen heißt, eine zweite Schwäche zu schaffen, möglichst weit von der ersten entfernt, sodass die Verteidigung an zwei Orten zugleich sein müsste, was nicht geht.
Dieses Endspiel spielen (kostenlos)Warum eine Schwäche nicht genügt
Gib dem Verteidiger genau ein Problem, und er löst es. Vor einen rückständigen Bauern stellt sich ein König, ein Freibauer wird blockiert, ein schwaches Feld wird gedeckt. Verteidigung ist leicht, solange sie örtlich bleibt. Der Angreifer kann Figuren häufen, der Verteidiger hält einfach genug davon am Punkt, und die Partie verläuft im Sande.
Das Mittel ist nicht mehr Druck auf dasselbe Ziel, sondern ein zweites Ziel. Die Figuren des Verteidigers sind bereits an Schwäche Nummer eins gebunden, also trifft ein neues Problem am anderen Brettende auf eine Verteidigung, der genau eine Figur fehlt. Jedes Tempo, das er mit Hin- und Herlaufen verbringt, verbringst du mit Verbessern.
Das ist der ganze Inhalt des Prinzips, und es erklärt eine seltsame Praxis: In vielen gewonnenen Endspielen ist der Gewinnzug gar kein Angriff. Es ist ein Bauernzug auf dem ruhigen Flügel oder ein Königsmarsch zu einem Ziel, auf das niemand geschaut hat.
Die Distanz ist die Waffe
Die beiden Schwächen müssen weit auseinanderliegen. Zwei Ziele auf demselben Flügel decken dieselben Figuren; je ein Ziel pro Flügel nicht. Deshalb ist der äußere Freibauer das brutalste Gewinnmittel der Bauernendspiele: Der Bauer selbst ist ein Lockvogel, der nie umwandeln wird, aber der verteidigende König muss bis an den Brettrand, um ihn zu stoppen, und während er weg ist, frisst dein König alles andere.
Dieselbe Idee mit anderem Material: Ein Läufer auf der langen Diagonale geleitet einen Freibauern auf dem einen Flügel und bewacht zugleich das Eindringfeld des gegnerischen Freibauern auf dem anderen. Der Springer gegenüber kann nur einen Flügel pro vier Tempi bedienen, und genau das ist der Mechanismus unserer Aufgabe „Guter Läufer gegen schlechten Springer“.
In Turmendspielen erklärt das Prinzip, warum ein Mehrbauer auf nur einem Flügel oft remis ist (es gibt keine zweite Front zu öffnen) und warum derselbe Mehrbauer bei verteilten Bauern gewinnt. Stehen alle gegnerischen Bauern auf einer Seite, erwarte Widerstand. Stehen sie auf beiden, erwarte Blut.
Wie man die zweite Schwäche schafft
Drei praktische Methoden. Rücke einen Bauern auf dem unberührten Flügel vor, bis der Verteidiger ihn mit einem Bauernzug fixieren muss: Dieser Bauer ist nun ein Ziel auf einer Feldfarbe, die er nicht mehr ändern kann. Marschiere mit dem König zur anderen Seite (nichts schafft eine Schwäche so sicher wie ein König, der dort auftaucht, wo ihn niemand erwartet hat). Und erzwinge den Abtausch, der ihm einen Bauern auf dem Flügel lässt, den er nicht decken kann.
Die Reihenfolge zählt, und sie ist genau die Reihenfolge von „nicht hetzen“: erst alles verbessern, dann die zweite Front eröffnen, denn sobald die zweite Front offen ist, kann der Verteidiger Gegenspiel bekommen, falls deine Fesselung auf dem ersten Flügel locker sitzt.
Die Aufgaben unten sind abgestufte Fassungen dieser Idee. Die Bauernendspiele zeigen den Lockvogel in Reinform. Das Turmendspiel mit Bauern auf entgegengesetzten Flügeln zeigt die Verteidigungsseite: wie dünn der Halt wird, wenn die Fronten getrennt sind, und wie ein einziges Tempo entscheidet, wer zuerst bricht.
Fragen
Was ist das Prinzip der zwei Schwächen?
Es ist die Endspielregel, dass eine einzelne Schwäche im gegnerischen Lager meist zu verteidigen ist, weshalb der Gewinnplan darin besteht, eine zweite Schwäche weit entfernt von der ersten zu schaffen. Die Verteidigung kann nicht beide decken, und die Tempi, die sie beim Pendeln verliert, verwerten den Vorteil.
Wer hat das Prinzip der zwei Schwächen formuliert?
Die Idee geht auf Wilhelm Steinitz und Aron Nimzowitsch zurück, bekannt ist sie vor allem aus Mark Dworetskis Endspielwerken, wo sie neben „nicht hetzen“ und dem schematischen Denken zu den benannten Prinzipien der Technik zählt.
Warum ist der äußere Freibauer so stark?
Weil er die zweite Schwäche selbst herstellt. Der verteidigende König muss bis an den Brettrand laufen, um ihn zu stoppen, und lässt die Bauern des anderen Flügels ungedeckt zurück. Umwandeln willst du den äußeren Bauern gar nicht: Du tauschst ihn gegen alles auf der anderen Seite.
Gilt das Prinzip auch, wenn alle Bauern auf einem Flügel stehen?
Deutlich weniger. Stehen alle Bauern auf derselben Seite, gibt es keine entfernte zweite Front, und genau deshalb ist ein Mehrbauer im einflügeligen Turmendspiel so oft remis. Distanz zu schaffen, meist durch Vorrücken oder Abtausch in eine geteilte Bauernstruktur, gehört zum Gewinnplan.
Nicht nur lesen, spielen
Jede Stellung unten ist sofort spielbar, kostenlos, ohne Anmeldung, gegen einen tablebase-perfekten Gegner, der nie aufgibt und jeden Fehler erklärt.
Der entfernte Freibauer
Weiß am Zug und gewinnt
Guter Läufer gegen schlechten Springer
Weiß am Zug und gewinnt
Der Flügelbauer ist ein Köder
Weiß am Zug und gewinnt
Ein Tempo für den a-Bauern
Schwarz am Zug, remis
Alle 62 Stellungen üben: könig und bauerDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)oder schärfe diese Endspiele in gewerteten Übungen
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Nicht hetzen
Verbessere alles, was geht, bevor du etwas Unumkehrbares änderst
Königsaktivität
Die Figur, die du die ganze Partie versteckt hast, ist jetzt die stärkste
Freibauern
Ein Verbrecher, der unter Verschluss gehalten werden muss
Turmendspiele
Die Hälfte aller Endspiele, und die remislastigsten, wenn man weiß wie