Das Prinzip der zwei Schwächen
Ein Ziel lässt sich verteidigen. Zwei auf entgegengesetzten Flügeln nicht.
Zum Gewinn reicht eine einzelne Schwäche meist nicht. Der Verteidiger stellt einfach eine Figur daneben und hält stand. Du musst eine zweite Schwäche schaffen, möglichst weit von der ersten entfernt. Dann müsste der Verteidiger an zwei Stellen zugleich sein, doch das kann er nicht.
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Dieses Endspiel spielen (kostenlos)Zwei Fronten: Der entfernte a-Freibauer zieht den schwarzen König an den Brettrand, während der weiße König hinüberwandert und den e-Bauern schlägt.
Warum eine Schwäche nicht genügt
Gib dem Verteidiger nur ein Problem, und er löst es. Vor einem rückständigen Bauern postiert er seinen König, einen Freibauern blockiert er, ein schwaches Feld deckt er. Verteidigung ist leicht, solange sie sich auf einen Bereich beschränkt. Der Angreifer kann seine Kräfte bündeln, doch der Verteidiger hält am Schwachpunkt einfach genügend Kräfte bereit, und die Partie verläuft im Sande.
Die Lösung ist nicht mehr Druck auf dasselbe Ziel, sondern ein zweites Ziel. Die Figuren des Verteidigers sind bereits an Schwäche Nummer eins gebunden. Entsteht nun auf der anderen Brettseite ein neues Problem, fehlt dort genau eine Figur. Jedes Tempo, das er fürs Hin- und Herziehen braucht, nutzt du zur Verbesserung deiner Stellung.
Mehr steckt nicht hinter dem Prinzip. Es erklärt auch eine merkwürdige Tatsache aus der Praxis: In vielen gewonnenen Endspielen ist der Gewinnzug gar kein Angriff, sondern ein Bauernzug am ruhigen Flügel oder ein Königsmarsch zu einem Ziel, das bisher niemand beachtet hat.
Entscheidend ist der Abstand
Die beiden Schwächen müssen weit auseinanderliegen. Zwei Ziele auf demselben Flügel können von denselben Figuren gedeckt werden, zwei Ziele auf verschiedenen Flügeln nicht. Deshalb ist der entfernte Freibauer das wirksamste Gewinnmittel im Bauernendspiel: Er dient als Lockvogel und wird nie umwandeln. Der verteidigende König muss jedoch bis an den Brettrand, um ihn aufzuhalten. Währenddessen räumt dein König auf dem anderen Flügel ab.
Dieselbe Idee mit anderem Material: Ein Läufer auf einer langen Diagonale unterstützt einen Freibauern auf dem einen Flügel und deckt zugleich das Einbruchsfeld des gegnerischen Freibauern auf dem anderen. Für einen Flügelwechsel braucht der Springer mehrere Züge, der Läufer nur einen. Darauf beruht unser Training „Guter Läufer gegen schlechten Springer“.
In Turmendspielen erklärt das Prinzip, warum ein Mehrbauer auf einem Flügel meist nur zum Remis reicht: Es fehlt die zweite Front. Derselbe Mehrbauer gewinnt, wenn die Bauern auf beide Flügel verteilt sind. Stehen alle gegnerischen Bauern auf einer Seite, steht dir ein harter Kampf bevor. Stehen sie auf beiden, wird es blutig.
So schaffst du die zweite Schwäche
Drei praktische Methoden. Rücke einen Bauern am bisher ruhigen Flügel vor, bis der Verteidiger ihn mit einem Bauernzug festlegen muss. Damit wird dieser Bauer auf seiner Feldfarbe festgelegt und zum Angriffsziel. Marschiere mit dem König zur anderen Seite. Nichts schafft so sicher eine Schwäche wie ein König, der dort auftaucht, wo niemand mit ihm gerechnet hat. Und erzwinge einen Abtausch, nach dem ihm ein Bauer auf dem Flügel bleibt, den er nicht verteidigen kann.
Die Reihenfolge zählt. Es ist genau die Reihenfolge des Prinzips „Keine Eile“: Verbessere erst alles und eröffne dann die zweite Front. Sobald sie offen ist, kann der Verteidiger Gegenspiel bekommen, falls du den ersten Flügel nicht fest genug im Griff hast.
Die Aufgaben unten trainieren diese Idee in steigender Schwierigkeit. Die Bauernendspiele zeigen den Lockvogel in Reinform. Das Turmendspiel mit Bauern auf entgegengesetzten Flügeln zeigt die defensive Seite: wie wenig Spielraum die Verteidigung bei getrennten Fronten hat und wie ein einziges Tempo entscheidet, wessen Stellung zuerst zusammenbricht.
Fragen
Was ist das Prinzip der zwei Schwächen?
Eine einzelne Schwäche im gegnerischen Lager lässt sich meist verteidigen. Der Gewinnplan besteht deshalb darin, weit entfernt eine zweite zu schaffen. Die Verteidigung kann nicht beide decken. Die Tempi, die sie beim Pendeln zwischen ihnen verliert, ermöglichen die Verwertung des Vorteils.
Wer hat das Prinzip der zwei Schwächen formuliert?
Die Idee geht auf Wilhelm Steinitz und Aron Nimzowitsch zurück. Bekannt wurde sie vor allem durch Mark Dworezkis Endspielwerke. Dort zählt sie neben „Keine Eile“ und schematischem Denken zu den Grundprinzipien der Technik.
Warum ist der entfernte Freibauer so stark?
Weil er die zweite Schwäche selbst schafft. Der verteidigende König muss bis an den Brettrand laufen, um ihn zu stoppen. Dadurch bleiben die Bauern am anderen Flügel ungedeckt. Der entfernte Freibauer soll gar nicht umwandeln: Du tauschst ihn gegen alles auf der anderen Seite.
Gilt das Prinzip auch, wenn alle Bauern auf einem Flügel stehen?
Nur eingeschränkt. Stehen alle Bauern auf derselben Seite, lässt sich keine entfernte zweite Front eröffnen. Deshalb reicht ein Mehrbauer im einflügeligen Turmendspiel oft nur zum Remis. Zum Gewinnplan gehört eine entfernte zweite Front, meist durch Bauernvorstoß oder Abtausch zu Bauern auf beiden Flügeln.
Nicht nur lesen, spielen
Jede Stellung unten ist sofort spielbar, kostenlos, ohne Anmeldung, gegen einen Gegner, der nie aufgibt und jeden Fehler erklärt.
Der entfernte Freibauer
Weiß am Zug und gewinnt
Guter Läufer gegen schlechten Springer
Weiß am Zug und gewinnt
Der Flügelbauer ist nur ein Köder
Weiß am Zug und gewinnt
Ein Tempo für den a-Bauern
Schwarz am Zug und hält remis
Alle 68 Stellungen üben: könig und bauerDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)oder schärfe diese Endspiele in gewerteten Übungen
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Keine Eile
Verbessere alles, was du kannst, bevor du etwas Unumkehrbares tust
Königsaktivität
Die Figur, die du die ganze Partie versteckt hast, ist jetzt deine stärkste
Freibauern
Ein Verbrecher, der hinter Schloss und Riegel gehört
Turmendspiele
Das häufigste Endspiel der Praxis und das erste, das du lernen solltest