Turmendspiele

Die Hälfte aller Endspiele, und die remislastigsten, wenn man weiß wie

Mehr als die Hälfte aller Partien, die den 60. Zug erreichen, sind Turmendspiele. Sie gehorchen ihrer eigenen Physik: Aktivität wiegt schwerer als Material, und eine Handvoll exakter Stellungen (Lucena, Philidor, Vancura) entscheidet, ob eine ganze Partie gewonnen oder verschenkt wurde.

Dieses Endspiel spielen (kostenlos)
Die Lucena-Stellung: die wichtigste Gewinnstellung im Schach. Wenn dein Turmendspiel gewonnen ist, sieht der Gewinn genau so aus.

Die drei Gebote

Aktivität zuerst. Der Wert eines Turms bemisst sich an offenen Linien. Ein aktiver Turm, der Bauern von hinten belästigt, ist regelmäßig einen Bauern Material wert; ein passiver, an die Verteidigung gefesselter Turm verwandelt Gewinnstellungen in Remis. Im Zweifel den Bauern hergeben, die Aktivität behalten.

Türme gehören hinter Freibauern, den eigenen wie denen des Gegners (Tarraschs Regel). Hinter dem eigenen Freibauern gewinnt der Turm an Reichweite, während der Bauer vorrückt; hinter dem gegnerischen fesselt er den Bauern dauerhaft. Vor einem Bauern ist ein Turm ein Blockierer, der mit jeder Reihe, die der Bauer gewinnt, an Kraft verliert.

Die siebte Reihe ist ein Festmahl. Ein Turm auf der zweiten Reihe des Gegners frisst Bauern seitlich weg und sperrt den gegnerischen König ein: das „Schwein auf der Siebten“. Zwei Türme dort erzwingen meist ewiges Schach oder gewinnen direkt.

Der theoretische Kern: T+B gegen T

Jede Partie mit Turm und Bauer gegen Turm läuft auf drei exakte Stellungen zu. Die Lucena (Gewinn): Der König des Angreifers steht vor seinem Bauern auf der 7. Reihe, Gewinn durch den Brückenbau. Das Philidor (Remis): Der König des Verteidigers steht vor dem Bauern, der Turm hält auf der 6. Reihe den Zaun, bis der Bauer sich festlegt, und gibt danach für immer von hinten Schach. Das Vancura (Remis): die spezielle Verteidigung gegen einen Randbauern auf der 6. Reihe, bei der der Turm des Verteidigers ihn von der Seite angreift.

Zu wissen, auf welche dieser drei Stellungen die eigene Position zusteuert, lässt Endspiele fast von selbst spielen: Der Angreifer steuert auf Lucena zu, der Verteidiger auf Philidor oder Vancura, und jeder Abtausch oder jedes Tempo hilft oder schadet in diesem Rennen. Jede davon hat hier einen eigenen vollständigen Leitfaden und eine spielbare Übung.

The Philidor position: the defender's promised land. Rook on the sixth, king in front of the pawn: a fortress with a timer.

Warum Turmendspiele „immer remis“ sind, und immer verloren gehen

Der alte Witz, dass „alle Turmendspiele remis sind“, existiert, weil die Verteidigungsressourcen enorm sind: ewige Schachs aus der Distanz, Remis-Festungen, die 50-Züge-Regel. Ein Mehrbauer in einem Turmendspiel ist der am wenigsten entscheidende Vorteil im Schach.

Aber der Witz hat einen dunklen Zwilling: Kein Endspiel wird so oft verloren aus einer gleichen oder besseren Stellung heraus. Die Margen sind ein Tempo breit: ein Turm, der einen Zug lang passiv ist, ein König, der um eine Linie abgeschnitten wird, ein Bauer, der ein Feld zu früh vorgeschoben wird. Deshalb müssen Turmendspiele gegen perfekte Verteidigung geübt werden, nicht nur gelesen werden: Die Tablebase verzeiht niemals einen Ein-Tempo-Fehler, und nach einem Dutzend Sitzungen tut man das selbst auch nicht mehr.

Fragen

Warum sind Turmendspiele so häufig?

Türme werden meist als letzte Figuren entwickelt und als letzte abgetauscht; sie treffen oft erst im Endspiel aufeinander. Statistisch sind Turmendspiele mit weitem Abstand die häufigste Figurenendspielart, was ihre Theorie zum wertvollsten Endspielwissen macht.

Welche Turmendspielstellungen sind am wichtigsten zu kennen?

Turm und Bauer gegen Turm: die Lucena-Stellung (der fundamentale Gewinn), die Philidor-Stellung (das fundamentale Remis) und die Vancura-Stellung (das Remis gegen einen Randbauern). Fast alle praktischen Turmendspiele lösen sich in eine dieser drei auf.

Soll mein Turm vor oder hinter einem Freibauern stehen?

Dahinter, egal ob der Bauer der eigene oder der des Gegners ist (Tarraschs Regel). Hinter dem eigenen Bauern gewinnt der Turm an Reichweite, während der Bauer vorrückt; hinter dem gegnerischen bindet er ihn dauerhaft.

Wie werde ich besser in Turmendspielen?

Die drei theoretischen Stellungen lernen (Lucena, Philidor, Vancura) und sie dann wiederholt gegen perfekte Verteidigung durchspielen, bis die Methoden automatisch sitzen. Prinzipien ohne Übung versagen in Turmendspielen: Die Margen sind ein Tempo breit.

Sind Turmendspiele wirklich immer remis?

Nein: Das ist ein Halbwitz über ihre enorme Remis-Tendenz. Ein Mehrbauer reicht oft nicht zum Gewinn. Aber es sind auch die am häufigsten falsch gespielten Endspiele, sodass Turmendspiele in der Praxis eine riesige Zahl von Partien entscheiden.

Nicht nur lesen, spielen

Jede Stellung unten ist sofort spielbar, kostenlos, ohne Anmeldung, gegen einen tablebase-perfekten Gegner, der nie aufgibt und jeden Fehler erklärt.

Dem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)oder schärfe diese Endspiele in gewerteten Übungen

Weiterlesen