Bauernopfer zum Erreichen der Schlüsselfelder
Weiß am Zug, remis, nach Mattison
SpielenDeine beiden Bauern gehen verloren, und der schwarze König wird die Felder vor dem f7-Bauern beherrschen. Rettung gibt es nur, wenn du beide Bauern bewusst hergibst, damit der übrig gebliebene schwarze Bauer auf ein Feld kommt, das dein König wirklich erreichen kann.
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Neu in diesem Endspiel? Lerne zuerst die Methode: Königs- und Bauernendspiele
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Gib beide Bauern her, um die Partie zu retten
Weiß am Zug, remis · Remis halten gegen perfektes Spiel
Engine wird geweckt…
Die Theorie
Nicht jedes Bauernendspiel ist ein Rennen oder eine Blockade. Manchmal ist der einzige Ausweg, Material herzugeben, damit der überlebende gegnerische Bauer dort steht, wo dein König mit ihm fertig wird.
Schlüsselfelder wandern mit dem Bauern. Die Felder, die ein König-und-Bauer-Rennen entscheiden, liegen direkt vor dem Bauern und verschieben sich mit ihm. Schiebe den Bauern vor, und du ziehst die entscheidende Zone auf die andere Seite des Bretts.
Die Ablenkung. In dieser Studie von Mattison (1918) verliert Weiß ohnehin beide Bauern. 1.g6! fxg6 2.f5! gxf5 wirft sie absichtlich weg und zieht den schwarzen Bauern von f7 nach f5. Jetzt zählen die Felder e3, f3 und g3, und 3.Kg1 erreicht sie mühelos, während der schwarze König weit weg auf h5 steht.
In dieser Übung gibt der Angreifer nie auf. Jeder ruhige Königszug verliert. Finde das Geschenk.
Weiter geht's
Korrespondierende Felder: Ein Zug hält Remis, sechs verlieren
Schwarz am Zug, remis
Grigorjew 1920: Zwei Reservetempi und ein Patt
Weiß am Zug, remis
Das Reservetempo ausschalten: f- und h-Bauer gegen den h-Bauern
Schwarz am Zug und gewinnt
Alle 68 Stellungen: könig und bauerDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)