Caballo contra peón de torre: elegir la barrera correcta
Blancas juegan y hacen tablas
JugarEl peón de torre negro está a un paso de coronar, y tu rey está lejos. Tu caballo no puede detenerlo por sí solo durante mucho tiempo, pero desde e4 puede formar una barrera en g3 o en f2. Esa barrera cubre h1 y mantiene alejado al rey negro durante un rato. La regla es esta. Elige la barrera que obligue al rey negro a dar el rodeo más largo, para que tu rey llegue a tiempo de defender al caballo.
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¿Es tu primer contacto con este final? Aprende primero el método: Finales de caballo
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Elegir la barrera que pueda defender tu rey
Blancas juegan y hacen tablas · Mantén las tablas ante un juego perfecto
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La teoría
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Primero, la barrera equivocada. Cf2 también cubre h1, pero el rey negro está cerca. Llega a e2 y ataca al caballo, que huye a h1 y allí se pierde. Tu rey llega tarde a f2, y el peón coronará.
Un caballo solo no detiene un peón de torre que ha llegado a la séptima fila. Sí puede levantar una barrera de casillas controladas que mantenga alejado al rey rival y dé tiempo a que llegue su propio rey.
Dos barreras, una elección. Desde e4, el caballo puede situarse en f2 o en g3. Ambas casillas cubren h1 e inmovilizan el peón, pero cierran el paso al rey en direcciones distintas. La elección depende de la posición del rey rival: escoge la barrera que tu rey pueda alcanzar y defender. Aquí es g3, donde el caballo quedará defendido desde f4.
El rey debe estar lo bastante cerca. La barrera solo gana tiempo, no hace tablas por sí sola. Si el rey defensor está demasiado lejos, el rey negro la rodea y escolta el peón hasta coronar antes de que llegue la ayuda. Cuenta siempre los tiempos de ese rodeo y los de la marcha de tu rey.
En este ejercicio el rival dará el rodeo largo con su rey. Levanta la barrera en g3, lleva tu rey a f4 y asegura las tablas.
Sigue así
Control lateral de la casilla de coronación
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La peor casilla del caballo
Blancas juegan y ganan
El caballo frena dos peones ligados
Blancas juegan y hacen tablas
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