La peor casilla del caballo: b7 y sus gemelas

Blancas juegan y ganan

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Tu peón «a» avanza, y el caballo negro está en b7, la segunda casilla de la gran diagonal. Desde ahí es demasiado lento para parar el peón, y le quita b7 a su propio rey. La regla es esta. Contra un caballo en una casilla así, avanza el peón sin perder ni una jugada.

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¿Es tu primer contacto con este final? Aprende primero el método: Finales de caballo

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La peor casilla del caballo

Blancas juegan y ganan · Gana ante una defensa perfecta

Arrancando el motor…

La teoría

Mira el método: dale a reproducir para ver la idea ganadora, o avanza jugada a jugada.

No regales una jugada. Tras Rg3 Rc7, el rey negro está a un paso de b6, y tras a6 Rb6 gana el peón. axb7 Rxb7 deja dos reyes solos.

Algunas casillas inutilizan a un caballo incluso en un tablero despejado. La peor es la segunda de una gran diagonal: b7 y sus simétricas g7, b2 y g2. Aunque no está en el borde, desde allí tiene tan poco alcance que puede resultar inútil.

Demasiado lento ante el peón. Desde b7 el caballo no puede frenar un peón de torre que avanza ganando un tiempo: 1.a6 lo rebasa y lo ataca a la vez. Después, cualquier ruta del caballo llega tarde. El peón sigue sin más: a6, a7, a8.

Obstáculo para su propio rey. El caballo no solo es incapaz de detener el peón, sino que además estorba la defensa. Desde b7 le quita esa casilla a su rey y, cuando el peón llega a a7, también controla b8. Rey y caballo se estorban. Incluso 1...Rc7 falla ante 2.a7 y la coronación.

En este ejercicio solo tienes que avanzar el peón, pero quédate con la idea: obliga a un caballo rival a ocupar una de esas cuatro casillas y perderá casi toda su fuerza. Nunca permitas que el tuyo quede atrapado allí.

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