Caballo contra peón de torre: la casilla clave

Blancas juegan y hacen tablas

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Tu rey está atrapado en la esquina más lejana, así que el caballo tiene que parar el peón h por su cuenta. La regla. Un caballo solo detiene un peón de torre si controla siempre una casilla del camino del peón que no sea la esquina, o si puede controlarla a tiempo. Aquí esa casilla es h2. El caballo gira por g4, e3, f1 y h2, y controlar solo h1 no basta.

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El caballo alcanza al peón

Blancas juegan y hacen tablas · Mantén las tablas ante un juego perfecto

Arrancando el motor…

La teoría

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Primero, el objetivo equivocado. 1.Cg3 solo controla h1. Tras 1...h2 2.Rb7 Re1 3.Rc6 Rf2, el rey negro echa al caballo de g3, y tras 4.Ce4+ Rg2 5.Rd5 el peón corona.

Cuando el rey no puede regresar, el caballo debe detener el peón por sí solo. Contra un peón de torre hay una regla precisa que indica si puede conseguirlo.

La regla. El caballo detiene el peón si puede alcanzar o controlar cualquier casilla de su camino, con una excepción: la casilla final de la esquina. Vigilar solo h1 no basta.

Por qué falla la casilla de la esquina. Un caballo que solo controla h1 es presa fácil. El rey enemigo se acerca, defiende h1 y ataca al caballo a la vez. El caballo debe moverse y el peón corona. Si el caballo controla h2, en cambio, bloquea el peón una casilla antes. Allí el rey no puede proteger la casilla de coronación y atacar al caballo en la misma jugada.

En este ejercicio el peón corre hacia la primera fila. Lleva el caballo a g4, h2 y f1, las casillas desde las que mantiene h2 bajo control, y harás tablas.

Sigue así

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