A amarração
Uma peça que precisa ficar é uma peça que você não terá de enfrentar
Amarrar é fixar uma peça adversária a um trabalho que ela não pode abandonar: guardar um peão, bloquear um passado, sustentar uma cravada. A peça continua no tabuleiro, mas parou de participar. Cada casa que ela não alcança é uma casa que você ganha de graça, e é assim que se ganham finais sem ganhar material.
Jogue esse final (grátis)A peça que bloqueia é a peça amarrada
A regra de Tarrasch (torres ficam atrás dos peões passados, os seus e os do adversário) é na verdade uma regra de amarração. Olhe o diagrama. A torre branca atrás do seu peão ganha alcance a cada passo do peão: a coluna se abre atrás dela. A torre preta, bloqueando a casa de promoção, perde alcance a cada passo, até que na última fileira não lhe resta casa alguma e qualquer lance de torre promove o peão.
Uma torre melhora sem fazer nada. A outra piora sem fazer nada. Não é provérbio, é geometria, e é por isso que o peão não promove sozinho e a posição ganha assim mesmo: o seu rei sobe o tabuleiro e ataca o bloqueador, que não pode fugir.
A mesma forma aparece com um cavalo à frente de um peão, no nosso exercício “O bloqueio do cavalo”: o cavalo segura o empate, mas fica colado ali pelo resto da partida. Amarração nem sempre é fatal. É sempre cara.
Serviço de guarda
A segunda forma de amarração é a obrigação defensiva. Uma peça que precisa continuar protegendo um peão, ou cobrindo uma casa de promoção, é uma peça que não pode ir a lugar nenhum; e num final com três ou quatro peças isso significa que você joga, na prática, com uma peça a mais na outra ala.
A imagem inversa ensina melhor a regra. No nosso exercício “Defenda o peão passado por trás”, um cavalo que guarda o próprio peão por trás não custa nada: capturá-lo afasta o rei adversário do caminho do peão, e o peão simplesmente promove. O mesmo cavalo guardando pelo lado ficaria preso e vulnerável. Atrás para o seu peão, à frente para o do adversário: dois trabalhos diferentes, duas casas opostas.
Daí a instrução prática: quando estiver melhor, procure a peça que tem um trabalho e abra a segunda frente do outro lado do tabuleiro. Quando estiver defendendo, procure o dispositivo em que as suas peças guardam passiva mas livremente, em vez de ficarem pregadas a uma única casa.
A prisão mútua
A amarração pode ser simétrica, e então quem decide são os reis. O nosso exercício “A torre à frente do seu peão” é o clássico: uma torre branca em a8 protegendo um peão em a7 não tem lances nem futuro, mas a torre preta atrás do peão está igualmente acorrentada à coluna a para sempre. Duas torres amarradas, e toda a avaliação se resume a onde está o rei defensor: chegar à zona g7/h7 e é empate; ficar uma coluna perto demais e existe a ruptura com espeto.
Essa é a forma útil da ideia. A amarração não avalia a posição sozinha: ela diz quais peças ainda estão jogando. Conte-as. Se o adversário tem uma torre que não pode se mexer e um cavalo que não pode deixar a casa, você está de fato duas peças à frente onde a briga acontece, e o plano se escreve sozinho.
E se a peça amarrada for a sua, o plano é o inverso: liberte-a, ou aceite a fortaleza e segure. Peças amarradas são o que transforma a regra dos cinquenta lances em sua amiga.
Perguntas
O que é amarração no xadrez?
Amarrar é prender uma peça adversária a um dever defensivo (guardar um peão, bloquear um passado, sustentar uma cravada) de modo que ela não possa participar em outro lugar. A peça não é capturada, mas está de fato fora do tabuleiro, o que lhe dá vantagem material onde o jogo se decide.
Por que a torre vai atrás do peão passado?
Porque isso amarra o adversário e liberta você. Uma torre atrás do próprio passado ganha alcance conforme o peão avança, enquanto a torre que bloqueia à frente perde alcance a cada passo, até ficar sem lances. A torre bloqueadora fica acorrentada à coluna pelo resto da partida.
Cravada e amarração são a mesma coisa?
A cravada é uma forma de amarrar. A ideia geral é mais ampla: vale qualquer obrigação que tire a liberdade de uma peça, incluindo o dever de bloqueio e a necessidade de continuar guardando um peão. O teste é simples: se a peça se move, algo cai, então ela não se move.
Como explorar uma peça amarrada?
Abrindo uma segunda frente longe do posto dela. A peça amarrada não pode vir, então você está de fato uma peça acima onde a luta acontece. É o princípio das duas fraquezas na forma mais concreta, e por isso amarrar e criar a segunda fraqueza costumam ser o mesmo plano.
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Torre atrás do peão passado
As Brancas jogam e ganham
A torre na frente do seu peão
As Brancas jogam e ganham
Defender o peão passado por trás
As Brancas jogam e ganham
O bloqueio do cavalo
As Pretas jogam e empatam
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