Turm und Bauer gegen Turm: Bauer auf der sechsten Reihe

Weiß am Zug und gewinnt

Spielen

Dein König steht auf g6, direkt vor seinem König, und sein Turm steckt auf der achten Reihe fest. Dein Turm besetzt die siebte Reihe, gibt von g7 aus Schach, und nach Kf8 geht er nach h7. Von dort entscheidet ein Schach auf der achten Reihe die Partie.

Aktualisiert am

Ist dieses Endspiel neu für dich? Lerne zuerst die Methode: Turmendspiele

Keine Anmeldung nötig. Der Gegner gibt nie auf, und jeder Fehler wird erklärt.

Bauer auf der sechsten Reihe: Turm nach h7

Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen

Engine wird gestartet…

Die Theorie

Sieh dir die Methode an: Starte die Wiedergabe, um die Gewinnidee zu sehen, oder gehe sie Zug für Zug durch.

Mit dem Bauern auf der sechsten und deinem König auf g6 gelingt der Gewinn durch ein Turmmanöver, nicht durch einen Königsmarsch. Dein König bleibt auf g6, bis die Türme getauscht sind.

Turm auf die siebte. Zuerst Tb7. Der verteidigende Turm klebt auf der achten Reihe und kann nur pendeln.

Das Feld h7. Tg7+ treibt den schwarzen König nach f8, und dann wartet Th7. Schwarz kann nach g8 zurückgehen oder mit Ke8 fliehen, beides verliert.

Der Abschluss. Nach Kg8 ist f7+ Schach, Kf8 ist erzwungen, und Th8+ erzwingt den Turmtausch auf der achten Reihe. Nach Ke8 erzwingt Th8+ denselben Tausch sofort. Der Bauer wandelt um. All das hängt daran, dass dein König auf g6 steht: Von e6 aus wäre dieselbe Stellung nur remis.

Weiter geht's

Alle 96 Stellungen: TurmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)