Turm gegen zwei verbundene Bauern: die Zangentechnik

Weiß am Zug und gewinnt

Spielen

Zwei verbundene Freibauern ziehen deinem Turm entgegen Richtung Umwandlung. Steht dein König nah genug, sammelst du sie ein. Noch sind sie nicht weit genug vorgerückt, um wirklich gefährlich zu werden, deshalb verdirbt hier kein einzelner Zug den Gewinn. Entscheidend ist die Methode: Jage den Bauern, der den anderen deckt.

Aktualisiert am

Neu in diesem Endspiel? Lerne zuerst die Methode: Turmendspiele

Keine Anmeldung nötig. Der Gegner gibt nie auf, und jeder Fehler wird erklärt.

Turm gegen verbundene Freibauern

Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen

Engine wird geweckt…

Die Theorie

Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.

Zwei verbundene Freibauern sind die Formation, der ein einsamer Turm am häufigsten begegnet, und die, die man sicher beherrschen sollte; weit auseinanderstehende Freibauern und ein einzelner weit vorgerückter Bauer können einen Turm ebenfalls schlagen. Die Bewertung kippt an einer einzigen Reihe: BEIDE Bauern auf der sechsten schlagen den einsamen Turm; sind sie weniger weit vorgerückt und steht der verteidigende König in der Nähe, verlieren sie gegen korrekte Technik.

Die Gewinnmethode (diese Übung). Dein König stoppt den vorderen Bauern, denn Könige blockieren besser als Türme. Der Turm nimmt sich den HINTEREN Bauern vor, den, dessen einzige Aufgabe darin besteht, seinen Partner zu decken. Hier steckt der gegnerische König am anderen Ende des Bretts fest, die Bauern müssen also allein zurechtkommen: Rückt einer vor, wird er zum vorderen und ist prompt blockiert; bleiben sie stehen, sammelt dein Turm sie einfach ein (1.Tc1 Kg7 2.Txc4 Kf6 3.Txb4). Steht der verteidigende König wirklich neben den Bauern, kann er den hinteren decken, und dann wechselt dein Turm mit Tempo das Ziel. Die Zange zieht sich zu, bis beide fallen.

Die Faustregel zum Merken: Bauern nebeneinander auf der 6. (aus ihrer Sicht) = die Bauern gewinnen gegen den einsamen Turm; auf der 5. = der Turm gewinnt mit Königsunterstützung; auf der 4. = der Turm gewinnt oft sogar ohne Hilfe. Eine Reihe Vorrücken dreht das Ergebnis um, deshalb entscheidet die erreichte Reihe die Bewertung schon vor dem Einstieg. Hier stehen die Bauern erst auf ihrer 5., der Gewinn übersteht also einen langsamen Zug, doch eine Verteidigung, die nicht nachgibt, lässt dich die Technik trotzdem vorführen.

Woher das kommt: aus jedem Turmendspiel, in dem die verbundenen Freibauern einer Seite ein Wettrennen gegen die Qualität laufen. Die Bewertung VOR dem Einstieg (Gewinn oder selbstverschuldete Niederlage) ist die praktische Fertigkeit, die diese Stellung trainiert.

Weiter geht's

Alle 96 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)