Turmendspiel: Verbundene Bauern und gegenseitiger Zugzwang
Weiß am Zug und gewinnt, nach Kasparian, 1946
SpielenDeine Bauern stehen schon auf g6 und h5, der Turm auf h7. Mit ihnen kommst du nicht weiter. Der Gewinn hat mit den Bauern gar nichts zu tun: Entscheidend ist der Königsmarsch von a1 zum Königsflügel, mit dem Ziel eines gegenseitigen Zugzwangs.
Aktualisiert am
Neu in diesem Endspiel? Lerne zuerst die Methode: Turmendspiele
Keine Anmeldung nötig. Der Gegner gibt nie auf, und jeder Fehler wird erklärt.
Der Königsmarsch und die Zugzwang-Felder
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
Engine wird geweckt…
Die Theorie
Manche Gewinnstellungen enthalten überhaupt keine forcierte Variante. Diese gewinnt man, indem man den König über das Brett führt und dem Verteidiger einen Zugzwang überreicht.
Keine Bauernzüge. Vorrücken wirft hier den Gewinn weg. Die Bauern auf g6 und h5 mit dem Turm auf h7 stehen bereits richtig.
Der Marsch. Der König reist von a1 die zweite Reihe entlang nach f2. Der verteidigende Turm muss hinter den Bauern bleiben und zwischen g3 und h3 pendeln.
Die Zugzwang-Felder. König f2 gegen Turm h3 und König e2 gegen Turm g3 sind wechselseitige Zugzwänge. Komm dort mit dem Verteidiger am Zug an, und sein Turm wird vertrieben, was deinen Turm von h7 löst.
Weiter geht's
Der Turm seitlich der Bauern
Schwarz am Zug und gewinnt
Die Abtauschdrohung und das Turmopfer
Schwarz am Zug, remis
Doppelbauern und das Philidor-Remis
Weiß am Zug, remis
Alle 96 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)