Der Königsmarsch und die Zugzwang-Felder
Weiß am Zug und gewinnt, nach Kasparian, 1946
SpielenDeine Bauern stehen bereits auf g6 und h5, der Turm auf h7, und nichts, was du mit ihnen tust, bringt Fortschritt. Dieser Gewinn handelt gar nicht von Bauern: Er ist ein Marsch des Königs von a1 zum Königsflügel, gerichtet auf einen wechselseitigen Zugzwang.
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Der Königsmarsch und die Zugzwang-Felder
White to play and win · Win against perfect defense
Waking the engine…
Die Theorie
Manche Gewinnstellungen enthalten überhaupt keine forcierte Variante. Diese gewinnt man, indem man den König über das Brett führt und dem Verteidiger einen Zugzwang überreicht.
Keine Bauernzüge. Vorrücken wirft hier den Gewinn weg. Die Bauern auf g6 und h5 mit dem Turm auf h7 stehen bereits richtig.
Der Marsch. Der König reist von a1 die zweite Reihe entlang nach f2. Der verteidigende Turm muss hinter den Bauern bleiben und zwischen g3 und h3 pendeln.
Die Zugzwang-Felder. König f2 gegen Turm h3 und König e2 gegen Turm g3 sind wechselseitige Zugzwänge. Komm dort mit dem Verteidiger am Zug an, und sein Turm wird vertrieben, was deinen Turm von h7 löst.
Weiter geht's
Die Lücke zwischen f- und h-Bauern
Weiß am Zug, remis
Gegen getrennte Königsflügelbauern verteidigen
Schwarz am Zug, remis
Den h-Bauern hergeben, um den f-Bauern zu schieben
Weiß am Zug, remis
Alle 83 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)