Turmendspiel: Verbundene Bauern und gegenseitiger Zugzwang
Weiß am Zug und gewinnt, nach Kasparian, 1946
SpielenDeine Bauern auf g6 und h5 und dein Turm auf h7 stehen schon auf ihren besten Feldern, und kein Bauernzug hilft. Um remis zu halten, muss sein Turm zwischen g3 und h3 pendeln. Die Regel. Führe deinen König so über die zweite Reihe, dass er f2 erreicht, wenn sein Turm auf h3 steht und Schwarz am Zug ist. Dann ist g3 gedeckt, sein Turm muss weg, und dein Turm kommt von h7 frei.
Aktualisiert am
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Der Königsmarsch und die Zugzwangfelder
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
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Die Theorie
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Also marschiert der König, aber der erste Schritt entscheidet. Sieh dir Kb2 an. Sein Turm antwortet auf jeden Schritt mit dem passenden Feld. Steht dein König auf einem dunklen Feld, zieht sein Turm nach h3. Steht dein König auf einem hellen Feld, zieht sein Turm nach g3. Auf f2 bist dann du am Zug, und nach Kg2 Ta3 Tb7 Ta5 besetzt sein Turm zuerst die fünfte Reihe. Remis.
Manche Gewinnstellungen bieten überhaupt keine forcierte Variante. Hier gewinnt der lange Königsmarsch, der den Verteidiger in Zugzwang bringt.
Keine Bauernzüge. Jeder Bauernzug wirft hier den Gewinn weg. Die Bauern auf g6 und h5 und der Turm auf h7 stehen bereits richtig.
Der Marsch. Der König zieht von a1 über die zweite Reihe nach f2. Der verteidigende Turm muss hinter den Bauern bleiben und zwischen g3 und h3 pendeln.
Die Zugzwangfelder. König auf f2 gegen Turm auf h3 und König auf e2 gegen Turm auf g3 ergeben wechselseitigen Zugzwang. Ist dort der Verteidiger am Zug, muss sein Turm weichen, wodurch dein Turm auf h7 frei wird.
Weiter geht's
Seitliche Deckung der Bauern durch den Turm
Schwarz am Zug und gewinnt
Die Abtauschdrohung und das Turmopfer
Schwarz am Zug und hält remis
Doppelbauern und das Philidor-Remis
Weiß am Zug und hält remis
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