Turm gegen zwei Bauern: Gewinn durch Abwarten

Weiß am Zug und gewinnt

Spielen

Sein König begleitet zwei Bauern in Richtung deiner Grundreihe, aber dein König auf f2 deckt e1. Die Regel. Solange seine Bauern nicht ziehen können, ohne verloren zu gehen, hab keine Eile. Mach einen Wartezug mit dem Turm entlang der Grundreihe, und lass seinen König zurückweichen.

Aktualisiert am

Neu in diesem Endspiel? Lerne zuerst die Methode: Turmendspiele

Keine Anmeldung nötig. Der Gegner gibt nie auf, und jeder Fehler wird erklärt.

Der Wartezug des Turms

Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen

Engine wird gestartet…

Die Theorie

Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.

Deinen König sofort heranzuführen ist der Fehler. Nach Kf3 deckt dein König e1 nicht mehr. e1=D, Txe1 Kxe1, und Schwarz gewinnt.

Zwei verbundene Bauern, die ihr König bis auf die sechste oder siebte Reihe begleitet, wirken furchterregend. Hält dein König jedoch das Umwandlungsfeld, können sie keinen Schritt weiter. Dann entscheidet ein Reservetempo, das nur der Turm hat.

Ein Wartezug. Die Bauern stecken fest: Zieht einer vor, fällt er sofort, denn dein König deckt das Umwandlungsfeld. Der Turm zieht auf ein sicheres Feld der Grundreihe, hier Ta1 oder Tg1. So muss wieder der Gegner ziehen. Sein König hat keinen Wartezug und muss zurückweichen.

Folgen, dann zuschlagen. Rückt der König vor, folge ihm mit Ke3. Zieht er zurück, warte ab. Wähle dann den richtigen Moment für Tc1+, damit Kd2 beide Bauern gewinnt.

In dieser Übung achte auf den Rand. Verschiebst du dieselbe Stellung zur a-Linie, wird der Gewinn zum Patt: Dieses Manöver funktioniert im Zentrum, nicht in der Ecke.

Weiter geht's

Alle 96 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)