Matt mit Läufer und Springer
Die Technik, die echte Endspielkenner auszeichnet
König, Läufer und Springer gegen König ist ein erzwungener Gewinn, aber nur in eine Ecke der Farbe des Läufers, und nur innerhalb von höchstens 33 genauen Zügen. Selbst Großmeister sind daran am Brett gescheitert. Genau deshalb lohnt es sich, diese Technik zu beherrschen.
Dieses Endspiel spielen (kostenlos)Warum dieses Matt anders ist
Läufer und Springer kontrollieren unterschiedliche Feldfarben, sie können also niemals die ordentliche Mauer bauen, die zwei Läufer errichten. Schlimmer noch: Matt kann nur in einer Ecke gesetzt werden, die der Läufer kontrolliert: mit einem hellfeldrigen Läufer a8 oder h1. Der Verteidiger weiß das und sprintet zu einer Ecke der falschen Farbe, wo kein Matt existiert.
Das Endspiel besteht also aus drei Phasen: den König zum Rand treiben (an einen beliebigen Rand), ihn aus der falschen Ecke vertreiben und ihn in der richtigen mattsetzen. Phase zwei ist der berühmte Teil.
Das W-Manöver
Um den König aus der falschen Ecke zu vertreiben und ihn entlang des Randes zur richtigen zu führen, legt der Springer einen Weg in W-Form zurück, im Zickzack zwischen zwei Reihen (treibt man einen König entlang der 8. Reihe, springt der Springer zwischen der 7. und der 5. hin und her), während König und Läufer abwechselnd die Fluchtfelder hinter ihm versiegeln. Jeder Zickzack des W zwingt den verteidigenden König zu einem erzwungenen Schritt in die richtige Richtung.
Felder nicht auswendig lernen. Den Käfig verstehen: In jedem Moment bilden König, Läufer und Springer eine schrumpfende Tasche, deren einziger Ausgang zur Mattecke zeigt. Der Springer ist die langsame Figur, deshalb zieht er früh; der Läufer ist die schnelle, deshalb übernimmt er das Versiegeln in letzter Sekunde. So gespielt dauert die ganze Vertreibung etwa zehn Züge.
Üben oder verlieren
Bei diesem Matt ist das Training gegen perfekte Verteidigung nicht verhandelbar: Ein Tablebase-Verteidiger nimmt den längsten legalen Weg in die falsche Ecke, bestraft jede Ungenauigkeit mit einem Rückfall zur Mitte und macht die 50-Züge-Regel zu einer echten Frist. Wer Läufer und Springer gegen eine Tablebase umsetzen kann, dem entkommt kein Mensch mehr.
Es ist außerdem, ehrlich gesagt, eine Art Initiationsritus: Das Endspiel kommt selten vor, aber die Figurenkoordination, die es lehrt (drei Figuren, die als ein einziger Käfig zusammenarbeiten), verbessert jedes Endspiel, das man je spielt.
Fragen
In welcher Ecke können Läufer und Springer mattsetzen?
Nur in einer Ecke der Läuferfarbe: mit einem hellfeldrigen Läufer a8 oder h1; mit einem dunkelfeldrigen Läufer a1 oder h8. In den beiden anderen Ecken existiert kein erzwungenes Matt, weshalb der Verteidiger genau dorthin läuft.
Wie viele Züge braucht das Matt mit Läufer und Springer?
Höchstens 33 Züge aus der ungünstigsten gewonnenen Stellung bei perfektem Spiel: innerhalb der 50-Züge-Regel, aber mit weit weniger Spielraum als jedes andere Grundmatt. Schlampige Technik verbraucht dieses Budget regelmäßig.
Ist dieses Matt in einer echten Partie schon einmal misslungen?
Ja, sogar Großmeistern und Spielern von Weltklasse: Remis durch die 50-Züge-Regel in Läufer-und-Springer-Endspielen kommen auf jedem Niveau vor. Es ist das klassische Beispiel einer Technik, die man üben muss, bevor man sie braucht.
Warum können König und ein einzelner Läufer nicht mattsetzen?
Ein einzelner Läufer (oder ein einzelner Springer) allein kann nicht alle Fluchtfelder um den gegnerischen König abdecken: Das ist unzureichendes Mattmaterial, und die Partie ist remis. Erst der zusätzliche Springer zum Läufer macht ein erzwungenes Matt möglich.
Was ist das W-Manöver?
Der Zickzackweg des Springers, mit dem der verteidigende König von der sicheren (falschfarbigen) Ecke entlang des Randes zur Mattecke eskortiert wird. Seine Route zeichnet eine W-Form, während König und Läufer die Fluchtfelder versiegeln.
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