Matt mit Läufer und Springer
Die Technik, die echte Endspielkenner auszeichnet
Mit König, Läufer und Springer gegen den blanken König ist der Gewinn erzwungen: Das Matt wird in einer Ecke der Läuferfarbe erzwungen, bei genauem Spiel in höchstens 33 Zügen. Selbst Großmeister sind daran am Brett gescheitert. Genau deshalb solltest du diese Technik beherrschen.
Aktualisiert am
Dieses Endspiel spielen (kostenlos)Warum dieses Matt anders ist
Läufer und Springer kontrollieren unterschiedliche Feldfarben. Deshalb können sie nie die saubere Mauer bilden, die zwei Läufer errichten. Noch schwieriger: Mattsetzen kannst du nicht überall. Die Standardmethode zielt auf eine Ecke, die der Läufer kontrolliert, bei einem hellfeldrigen Läufer also a8 oder h1. Dorthin lässt sich der König gegen jede Verteidigung treiben und mattsetzen. In manchen Sonderstellungen ist auch anderswo am Rand ein Matt erzwingbar, doch der Verteidiger kennt die Methode und flieht in eine Ecke der falschen Farbe, wo sie nicht zum Matt führt.
Das Endspiel hat daher drei Phasen: Treibe den König an einen beliebigen Rand, hole ihn aus der falschen Ecke und setze ihn in der richtigen matt. Berühmt ist vor allem die zweite Phase.
Das W-Manöver
Um den König aus der falschen Ecke zu holen und am Rand entlang zur richtigen zu treiben, folgt der Springer einem W-förmigen Weg. Er zieht im Zickzack zwischen zwei Reihen. Wird der König an der 8. Reihe entlanggetrieben, wechselt der Springer zwischen der 7. und der 5. Reihe. Dabei sperren König und Läufer abwechselnd die Fluchtfelder hinter ihm. Jede Zacke des W zwingt den verteidigenden König zu einem Schritt in die richtige Richtung.
Lern nicht die Felder auswendig. Versteh den Käfig: König, Läufer und Springer bilden stets einen enger werdenden Raum, dessen einziger Ausgang zur Mattecke führt. Der Springer ist die langsame Figur und zieht deshalb früh. Der Läufer ist schnell und sperrt die letzten Fluchtfelder erst im entscheidenden Moment. So dauert die ganze Vertreibung etwa zehn Züge.
Üben oder vergessen
Dieses Matt musst du gegen perfekte Verteidigung üben. Der Verteidiger wählt den längstmöglichen legalen Weg in die falsche Ecke, nutzt jede Ungenauigkeit zur Rückkehr in die Mitte und macht die 50-Züge-Regel zur echten Frist. Kannst du Läufer und Springer gegen einen Gegner verwerten, der nie aufgibt und sich Zeit lässt, entkommt dir kein Mensch.
Ehrlich gesagt ist diese Technik auch eine Art Reifeprüfung. Das Endspiel kommt selten vor, doch die dabei gelernte Figurenkoordination, bei der drei Figuren gemeinsam einen Käfig bilden, hilft dir in jedem Endspiel.
Fragen
In welcher Ecke können Läufer und Springer mattsetzen?
Die Standardmethode setzt in einer Ecke der Läuferfarbe matt: mit einem hellfeldrigen Läufer auf a8 oder h1, mit einem dunkelfeldrigen Läufer auf a1 oder h8. Dorthin lässt sich der König gegen jede Verteidigung treiben und mattsetzen. In manchen Sonderstellungen ist auch anderswo am Rand ein Matt erzwingbar, sogar neben einer Ecke der falschen Farbe, aber in den beiden anderen Ecken führt die Methode nicht zum Matt. Deshalb flieht der Verteidiger dorthin.
Wie viele Züge braucht das Matt mit Läufer und Springer?
Aus der ungünstigsten Gewinnstellung brauchst du bei perfektem Spiel höchstens 33 Züge. Das liegt innerhalb der 50-Züge-Regel, lässt aber weniger Spielraum als andere Grundmatts. Unsaubere Technik verbraucht die 50 Züge schnell.
Ist dieses Matt in einer echten Partie schon einmal misslungen?
Ja, selbst Großmeistern und Weltklassespielern. Remis nach der 50-Züge-Regel kommen in Endspielen mit Läufer und Springer auf jedem Niveau vor. Dieses Matt ist das klassische Beispiel einer Technik, die du üben musst, bevor du sie brauchst.
Warum können König und ein einzelner Läufer nicht mattsetzen?
Ein Läufer oder Springer allein kann nicht alle Fluchtfelder um den gegnerischen König decken. Das Material reicht nicht zum Matt, die Partie ist remis. Erst der Springer ergänzt den Läufer so, dass ein forciertes Matt möglich wird.
Was ist das W-Manöver?
Der Zickzackweg des Springers, mit dem du den verteidigenden König aus der sicheren Ecke der falschen Farbe am Rand entlang zur Mattecke treibst. Der Weg beschreibt ein W, während König und Läufer die Fluchtfelder sperren.
Nicht nur lesen, spielen
Jede Stellung unten ist sofort spielbar, kostenlos, ohne Anmeldung, gegen einen Gegner, der nie aufgibt und jeden Fehler erklärt.
Alle 8 Stellungen üben: mattführungenDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)oder schärfe diese Endspiele in gewerteten Übungen
Weiterlesen
So setzt du im Schach matt
Die fünf Endspiele, die jeder Schachspieler beherrschen muss
Matt mit zwei Läufern
Zwei benachbarte Diagonalen bilden eine unüberwindliche Mauer
Matt mit zwei Springern (warum es scheitert)
Genug Material zum Mattsetzen, aber keine Möglichkeit, es zu erzwingen
Die 50-Züge-Regel
Die Uhr, die in jedem langen Endspiel mitläuft
Schematisches Denken
Lege fest, wohin die Figuren gehören. Die Zugfolge kommt danach.