Tour contre deux pions : gagner par un coup d'attente
Les Blancs jouent et gagnent
JouerSon roi escorte deux pions vers ta première rangée, mais ton roi en f2 garde e1. La règle. Tant que ses pions ne peuvent pas bouger sans être perdus, ne te presse pas. Joue un coup d'attente avec la tour le long de la première rangée, et laisse son roi céder du terrain.
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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Le coup d'attente de la tour
Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite
Démarrage du moteur…
La théorie
Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.
Rapprocher ton roi tout de suite est l'erreur. Après Rf3, ton roi ne garde plus e1. e1=D, Txe1 Rxe1, et les Noirs gagnent.
Deux pions liés escortés par leur roi jusqu'à la sixième ou la septième rangée font peur, mais si ton roi tient la case de promotion, ils ne peuvent plus avancer. Tout se joue alors sur le tempo, et la tour en a un de réserve, contrairement aux pions.
Un coup d'attente. Les pions sont paralysés : toute poussée perd aussitôt un pion, puisque ton roi garde la case de promotion. La tour se place sur une case sûre de la première rangée, Ta1 ou Tg1 ici, et rend le trait. Le roi défenseur, lui, n'a aucun coup de réserve et doit reculer.
Suis, puis frappe. Joue Re3 dès que le roi sort, attends lorsqu'il revient, puis choisis le bon moment pour Tc1+ afin que Rd2 gagne les deux pions.
Dans cet exercice, attention au bord. Décale la même position vers la colonne « a » et le gain laisse place au pat : cette méthode fonctionne au centre, pas dans le coin.
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Le crochet arrière
Les Noirs jouent et font nulle
Tiens contre le pion tour par des échecs précis
Les Noirs jouent et font nulle
La défense sur la deuxième rangée contre les pions doublés
Les Blancs jouent et font nulle
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