Finale de tours : la nulle par pat

Les Noirs jouent et font nulle

Jouer

Une tour de moins, et les Noirs annulent quand même : toute la défense tient en une case, le roi se glisse en a1 devant son propre pion, là où il ne reste plus rien à jouer.

Mis à jour le

Vous découvrez cette finale ? Apprenez d'abord la méthode : Finales de tours

Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.

La ressource de pat

Les Noirs jouent et font nulle · Tenir la nulle contre un jeu parfait

Réveil du moteur…

La théorie

Voyez la méthode : lancez la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avancez coup par coup.

Le pat est l'arme suprême du défenseur, et le coin du pion tour est son terrain de prédilection.

Un seul coup tient. Rb2 est la seule nulle. Pousser le pion par a2 perd, et tout autre coup de roi aussi.

La forteresse. Vise roi en a1, pion en a2. Le pion est bloqué par son propre roi, le roi n'a que b1 et b2, et la tour blanche doit couvrir la colonne b pour arrêter le pion. C'est le pat.

Pas de prise non plus. À Txa2 répond Rxa2 et l'échiquier est vide. Garde donc le roi collé au pion jusque dans le coin.

Apprends l'échelle des rangées, et méfie-toi de deux pièges. C'est la position critique de toute la lutte au pion tour, à connaître par cœur car les longues analyses y aboutissent sans cesse. À toi de jouer, c'est nulle ; donne le trait aux Blancs et Tb8+ gagne aussitôt. Descends toute la position d'une rangée et c'est nulle quel que soit le camp au trait ; monte-la d'une rangée et les Blancs gagnent quel que soit le trait. Premier piège : ne pousse jamais le pion, a2 tombe sur Tb8+ et un cavalier de coin perdu. Deuxième piège : ne t'entiche pas du pat, il exige que le roi blanc soit assez proche, si bien que se cacher en a1 trop tôt peut être puni d'un échec de tour et mat. Vérifie la case de son roi avant de te garer dans le coin.

Continuez

Les 96 positions : finales de toursSuivre le programme complet (gratuit)