Finale de tour : la nulle par pat

Les Noirs jouent et font nulle

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Même avec une tour de moins, tu peux encore annuler avec ton pion tour, car le coin te donne le pat. Roi en a1, pion en a2, et plus rien ne peut bouger. La règle : garde ton roi à côté du pion ou sur le chemin de son roi. Ne va en a1 que si son roi ne peut pas aider la tour à te mater là.

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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.

La ressource du pat

Les Noirs jouent et font nulle · Tenir la nulle contre un jeu parfait

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La théorie

Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.

Ne pousse pas tout de suite. Après a2 Tb8+ Ra3 Rc2, le cavalier que tu fais en a1 est pris au piège. Rc3 couvre ses dernières cases, b3 et c2.

Le pat est l'arme suprême du défenseur, et le coin du pion tour est son terrain de prédilection.

Un seul coup tient. Rb2 est le seul coup qui annule. Pousser le pion en a2 perd, comme tout autre coup de roi.

La forteresse. Cherche cette position : roi en a1, pion en a2. Le pion est bloqué par son propre roi, qui n'a que b1 et b2. Pour arrêter le pion, la tour blanche doit contrôler la colonne b. C'est pat.

La prise ne marche pas non plus. Après Txa2 Rxa2, l'échiquier est vide. Garde donc le roi collé au pion jusqu'au coin.

Apprends les repères selon la rangée et évite deux pièges. C'est la position critique de toute la lutte au pion tour. Apprends-la par cœur, car les longues variantes y ramènent sans cesse. À toi de jouer, la partie est nulle. Donne le trait aux Blancs et Tb8+ gagne aussitôt. Descends toute la position d'une rangée et la partie est nulle quel que soit le trait. Monte-la d'une rangée et les Blancs gagnent dans tous les cas. Premier piège. Ne pousse pas le pion avant que le roi soit prêt. Après a2, Tb8+ écarte ton roi et laisse un cavalier coincé dans le coin et perdu. Deuxième piège. Le pat ne fonctionne que si le roi blanc est assez proche. Si ton roi se réfugie trop tôt en a1, un échec de tour peut être suivi du mat. Vérifie donc où se trouve le roi adverse avant de gagner le coin.

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