Zwei Bauern schlagen den Turm

Weiß am Zug und gewinnt

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Deine zwei verbundenen Freibauern stehen tief im feindlichen Gebiet gegen einen einsamen Turm, und die Könige sind Zuschauer. Bring beide Bauern auf die sechste, und die Arithmetik kippt: Der Turm kann einen stoppen, nie beide.

Keine Anmeldung nötig. Der Gegner gibt nie auf, und jeder Fehler wird erklärt.

Zwei Bauern schlagen den Turm

Win against perfect defense

Waking the engine…

Die Theorie

Ein Turm ist fünf Bauern wert, sagt die Anfängertabelle. Die Endspielarithmetik widerspricht: Zwei zusätzliche verbundene Freibauern, die beide ihre sechste Reihe erreichen, schlagen einen einsamen Turm glatt, selbst mit dem verteidigenden König ein ganzes Brett entfernt.

Warum die sechste Reihe. Seite an Seite auf der sechsten deckt jeder Bauer den Umwandlungsweg seines Nachbarn einen Schritt im Voraus. Schlägt der Turm einen der Bauern, ist der Überlebende zwei Züge von der Umwandlung entfernt, und der Turm, der gerade ein Tempo verbraucht hat, kann weder davorspringen noch rechtzeitig spießen. Die einzig ehrliche Option des Turms ist die Blockade, und ein Turm, der einen Bauern blockiert, sieht dem anderen beim Marschieren zu.

Die Disziplin des Angreifers. Rücke den HINTEREN Bauern vor, um sie nebeneinander zu halten; ein einzelner Läufer kann blockiert und angegriffen werden, was genau das Verlustmuster aus Sicht des Verteidigers bei diesem selben Material ist. Zähle die Distanz des verteidigenden Königs einmal, bevor du dich festlegst: Hier ist sie hoffnungslos weit, sodass die Bauern gar keine Eskorte brauchen.

Der Spiegel zählt. Wir üben die Turmseite dieses Kampfes in Turm gegen verbundene Freibauern, wo die Bauern vor der sechsten abgefangen werden. Zusammen lehren die beiden Stellungen die nützlichste Bewertung in Turmendspielen: Ein Blick auf die Reihe der Bauern verrät dir das Ergebnis, noch bevor der erste Zug fällt.

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