Den König im Turmendspiel abschneiden
Weiß am Zug und gewinnt
SpielenDein Turm auf der f-Linie schneidet seinen König um zwei Linien von deinem Bauern ab. Merke dir: Erst der König, zuletzt der Bauer. Führe deinen König nach vorne und weiche jedem Schach in Richtung seines Turms aus. Sobald dein König die sechste Reihe erreicht hat, stellst du deinen Turm hinter den Bauern. Erst dann zieht der Bauer.
Aktualisiert am
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Um zwei Linien abgeschnitten: erst der König, der Bauer zuletzt
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
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Die Theorie
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Zuerst ein Fehler, den du vermeiden solltest. Nach d5 ist dein Bauer vorgerückt, dein König aber zurückgeblieben. Mit Txd5+ schlägt sein Turm den Bauern einfach. Remis.
Den gegnerischen König abzuschneiden ist die schärfste Waffe im Turmendspiel. Ist der Abstand groß genug, gewinnt sogar ein Bauer diesseits der Mittellinie. Den Bauern rührst du zuletzt an.
Das Abschneiden entscheidet. Der Turm auf der f-Linie hält den schwarzen König zwei Linien vom Bauern entfernt. Lass ihn dort. 1.d5 sofort zu spielen wirft den Gewinn weg.
Geh auf den Turm zu. Nach 1.Kc4 gibt der schwarze Turm von der Seite Schach. Beantworte jedes Schach mit einem Schritt auf ihn zu: Kb5, Kc5, Kb6. Der Turm muss immer wieder auf die d-Linie zurückkehren, um den Bauern zu stoppen. Die Schachgebote bringen dem Verteidiger also nichts.
Der Bauer zieht zuletzt. Sobald dein König auf b6 die sechste Reihe erreicht hat, zieht der Turm mit Td1 hinter den Bauern. Erst dann läuft der Bauer.
In dieser Übung versucht die Verteidigung, ihren König zurückzubringen. Halte die Sperre, marschiere mit dem König, zieh den Bauern zuletzt.
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Zugzwang gegen den König am Rand
Weiß am Zug und gewinnt
Springerbauer: Schachs von vorne
Schwarz am Zug und hält remis
Philidor-Verteidigung auf der fünften Reihe
Schwarz am Zug und hält remis
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