Um zwei Linien abgeschnitten: König zuerst, Bauer zuletzt

Weiß am Zug und gewinnt

Spielen

Der schwarze König sitzt auf g5 fest, durch deinen Turm auf der f-Linie vom Bauern abgeschnitten. Diese Distanz gewinnt, nicht der Bauer: Der rührt sich zehn Züge lang nicht.

Neu in diesem Endspiel? Lerne zuerst die Methode: Turmendspiele

Keine Anmeldung nötig. Der Gegner gibt nie auf, und jeder Fehler wird erklärt.

Um zwei Linien abgeschnitten: König zuerst, Bauer zuletzt

White to play and win · Win against perfect defense

Waking the engine…

Die Theorie

Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.

Dein Turm schneidet den schwarzen König zwei Linien vom Bauern entfernt ab. Er muss kein Schach bieten, er muss bleiben. Und lass den Bauern in Ruhe: 1.d5? ist kein Gewinnzug.

Den gegnerischen König abzuschneiden ist die schärfste Waffe im Turmendspiel. Ist der Schnitt breit genug, gewinnt sogar ein Bauer diesseits der Mittellinie, und der Bauer ist das Letzte, was du anrührst.

Der Schnitt erledigt die Arbeit. Der Turm auf der f-Linie hält den schwarzen König zwei Linien vom Bauern entfernt. Lass ihn dort. Den Bauern sofort mit 1.d5 vorzuschieben wirft den Gewinn weg.

Lauf in die Schachs hinein. Nach 1.Kc4 bietet der schwarze Turm von der Seite Schach. Beantworte jedes Schach mit einem Schritt auf den Turm zu: Kb5, Kc5, Kb6. Der schachbietende Turm muss immer wieder auf die d-Linie zurück, um den Bauern zu stoppen, also bringen die Schachs dem Verteidiger nichts.

Der Bauer zieht zuletzt. Sobald dein König c6 oder c7 erreicht hat, fällt der Turm hinter den Bauern zurück (Td1), und erst dann läuft der Bauer.

In dieser Übung kämpft die Verteidigung darum, ihren König zurückzubringen. Halte den Schnitt, marschiere mit dem König, schiebe zuletzt.

Weiter geht's

Alle 83 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)