Zugzwang gegen einen König am Rand
Weiß am Zug und gewinnt
SpielenDer schwarze König ist von deinem Turm an die h-Linie gefesselt, und auf h5 steht er so gut, wie er nur stehen kann. Also greif ihn nicht an. Nimm ihm den Zug.
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Zugzwang gegen einen König am Rand
White to play and win · Win against perfect defense
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Die Theorie
Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.
Dein Turm schneidet den schwarzen König auf der g-Linie ab, in maximaler Entfernung vom Bauern. Dort bleibt er. Und lass den Bauern in Ruhe: 1.e5? gehört nicht zu den Gewinnzügen.
Ein an den Rand gedrängter und durch eine Linie abgeschnittener König ist im Turmendspiel nahezu hilflos. Es zu beweisen erfordert ein Werkzeug, das in diesem Material selten ist: Zugzwang.
Rühr den Bauern nicht an. Mit dem Turm, der auf der g-Linie abschneidet, ist 1.e5 kein Gewinnzug. Der Bauer rückt am Ende vor, nachdem der König die Arbeit erledigt hat.
Gewinne den Zug. Auf h5 steht der schwarze König optimal zur Verteidigung. Die Antwort ist ein Wartezug entlang der abschneidenden Linie, Tg2, und später Tg7 und Tg1. Schwarz gehen die nützlichen Züge aus, der König muss nach h4 oder h6, und mit Mattdrohungen über einem König am Rand kann er dich nicht ignorieren.
Dann marschiere ein. Kd4, Kc5, Kd5, Ke6, Kf6: Der König geht auf den schachbietenden Turm zu, die Seitenschachs versiegen, und der Bauer folgt.
In dieser Übung ist Geduld die Aufgabe des Angreifers. Halte die Linie, nimm den Zug, rücke zuletzt vor.
Weiter geht's
Springerbauer: Zwei Linien Abschnitt genügen nicht
Weiß am Zug, remis
König vor dem eigenen Turmbauern gefangen
Weiß am Zug, remis
Den König vom eigenen Randbauern befreien
Weiß am Zug und gewinnt
Alle 83 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)