Läuferendspiel: Abtausch in ein gewonnenes Einbauernendspiel
Weiß am Zug und gewinnt
SpielenDen Bauern g4 gewinnst du nur, wenn du dafür den Bauern a6 hergibst. Das Ergebnis hängt davon ab, ob der schwarze König rechtzeitig zurückkommt. Die Regel lautet: Verbessere zuerst die Stellung deines Königs und zwing den schwarzen König wegzuziehen. Erst dann schlägst du.
Aktualisiert am
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Nur der König kann diesen Bauern schlagen
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
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Die Theorie
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Sofort zu schlagen reicht nur zum Remis. Nach Lxg4 Lxa6 Kf4 Kc7 Lf3 Kd6 g4 Ke7 ist der schwarze König rechtzeitig zurück und hält den Bauern auf.
Bei Läuferendspielen mit mehreren Bauern entscheidet meist, welches Einbauernendspiel du erreichen kannst und ob der feindliche König rechtzeitig zurückkommt.
Die Bauernregel des Verteidigers. Stelle deine Bauern bei ungleichfarbigen Läufern auf die Farbe deines eigenen Läufers. Dort kann der gegnerische Läufer sie nie schlagen, sodass nur sein König angreifen kann. Für die stärkere Seite gilt genau das Gegenteil. Bei gleichfarbigen Läufern wie hier gibt es diesen Schutz nicht. Deshalb kann ein Läufer g4 schlagen. Der Gewinn beginnt trotzdem mit 1.Kf4! und nicht mit dem Schlagzug.
Die Transposition. Nach dem Tausch g4 gegen a6 entsteht ein gewonnenes Endspiel mit gleichfarbigen Läufern und einem Bauern, weil der Bauer nicht rechtzeitig blockiert werden kann.
Der Abschluss. Der König zieht hinter dem Bauern in die Ecke. Der Läufer drängt den feindlichen König zurück und blockiert anschließend die Verteidigungsdiagonale.
In dieser Übung rechnest du zuerst und schlägst danach.
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