Turm und Bauer gegen Läufer und Bauer: Zugzwang am Brettrand
Weiß am Zug und gewinnt, nach Kasparov - Yusupov, Linares 1993
SpielenTurm und Bauer gegen Läufer und Bauer auf der a-Linie. Eine zweite Front gibt es nicht, und auch keine Mauer, die du aufbrechen könntest. Der Läufer hängt an seinem Bauern fest. Also nimm ihm den letzten freien Zug.
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Spiele auf Zugzwang, nicht auf den Durchbruch
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
Engine wird geweckt…
Die Theorie
Dieselbe Lehre wie im vorigen Turmbauern-Endspiel, diesmal aus einer Kasparow-Partie: Der richtige Plan heißt Zugzwang, nicht den feindlichen König vertreiben.
Finde die angekettete Figur. Der schwarze Läufer kann die Diagonale des a4-Bauern nicht verlassen. Er hat drei Felder und keine Freiheit. Eine Figur ohne freie Züge ist ein Zugzwang-Ziel.
Trianguliere. Dein Turm pendelt auf der d-Linie (d8, d4, d7), während dein König ein Dreieck läuft, b5 nach c6 nach b6, und genau ein Tempo verloren zurückkehrt. Schwarz, ohne Reservetempo, muss etwas aufgeben.
Präzision zählt sofort. Von Beginn an gewinnen nur vier Züge, und Td8 ist der richtige. Te7+, Tb8+, Ka5, Kc5 und Kb4 halten alle remis.
In dieser Übung gibt die Verteidigung nicht nach. Jage nicht. Drücke zu, trianguliere und übergib den Zug.
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Diese Farbbarriere überwindest du nicht
Schwarz am Zug, remis
Läufer hergeben, Turm gegen Bauer erreichen
Weiß am Zug, remis
Turm gegen Springer: Der gestrandete Springer
Weiß am Zug und gewinnt
Alle 30 Stellungen: turm gegen leichtfigurDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)