Turm und Bauer gegen Läufer und Bauer: Zugzwang am Brettrand

Weiß am Zug und gewinnt, nach Kasparov - Yusupov, Linares 1993

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Turm und Bauer gegen Läufer und Bauer, beide Bauern auf der a-Linie. Der Läufer muss den Bauern a4 decken, er ist also gebunden. Die Regel. Jag den König nicht mit Schachs. Nimm ihm die Felder weg und gib Schwarz den Zug, bis jeder seiner Züge etwas verliert.

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Spiel auf Zugzwang, nicht auf Durchbruch

Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen

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Die Theorie

Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.

Das natürliche Schach verschenkt den Gewinn. Nach Te7+ Kc8 sagt die Endspieldatenbank schon remis. Das Schach hat den König verdrängt, ihm aber nichts weggenommen.

Wie im vorigen Turmbauernendspiel gilt auch hier, diesmal in einer Kasparow-Partie: Der richtige Plan ist Zugzwang, nicht die Vertreibung des feindlichen Königs.

Erkenne die Bindung. Der schwarze Läufer darf die Diagonale mit dem a4-Bauern nicht verlassen. Er hat drei Felder, aber keine Bewegungsfreiheit. Eine Figur ohne freie Züge lässt sich per Zugzwang bezwingen.

Verliere ein Tempo. Dein Turm pendelt auf der d-Linie (d8, d4, d7), während dein König mit b5-c6-b6 zwei Züge braucht, um ein benachbartes Feld zu erreichen. So verliert er bewusst genau ein Tempo. Schwarz hat kein Reservetempo und muss etwas preisgeben.

Schon der erste Zug muss genau sein. Nur vier Züge gewinnen, darunter Td8. Te7+, Tb8+, Ka5, Kc5 und Kb4 halten remis.

In dieser Übung hält die Verteidigung stand. Jage den König nicht. Eng ein, trianguliere und überlass ihm den Zug.

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