Turm hinter den Bauern, König nach e8

Weiß am Zug und gewinnt

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Dein König steht neben dem Bauern statt davor, und dem Bauern fehlt ein Feld. Die Gewinnaufstellung ist die älteste Regel der Turmendspiele: Der Turm geht hinter den eigenen Bauern, und der König nimmt das Umwandlungsfeld.

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Turm hinter den Bauern, König nach e8

White to play and win · Win against perfect defense

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Die Theorie

Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.

Nur vier Züge halten den Gewinn: Te1 oder ein Königsschritt nach d6, d7 oder d8. Der Turm gehört hinter den eigenen Bauern auf e1, wo er jeden Schritt des Vormarschs deckt.

Nicht jedes Turmendspiel ist ein Lehrbuchdiagramm, doch die Gewinnaufstellung wiederholt sich: Turm hinter den Bauern, König auf das Umwandlungsfeld.

Der Turm gehört hinter den Bauern. Von e1 stützt er den Vormarsch und kann nicht vertrieben werden. Er ist einer von nur vier Zügen, die hier den Gewinn halten, und jeder andere Turmzug gibt den halben Punkt zurück.

Der König nimmt e8. Mit dem Bauern auf e6 entscheidet das Feld e8 die Partie. Kd7 und Ke8 gehen mitten durch die Seitenschachs, denn der schwarze Turm steht auf der b-Linie zu nah, und der schwarze König steckt weit weg auf g6 fest.

Dann der Bauer. Mit dem König auf e8 und dem Turm dahinter auf e1 ist e7 unantastbar, und der Bauer wandelt um.

In dieser Übung wird die Verteidigung schachen und versuchen, den Weg des Bauern zu erreichen. Stell den Turm hinter den Bauern oder marschiere mit dem König, aber schiebe nicht ziellos hin und her.

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Alle 83 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)