Getrennte Freibauern überrennen den Turm

Schwarz am Zug und gewinnt

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Der Turm hat eine Aufgabe, die er nie ablegen kann: den a-Bauern zu bewachen. Solange er daran gebunden ist, tritt dein König heraus und geleitet den anderen Freibauern nach Hause.

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Getrennte Freibauern überrennen den Turm

Black to play and win · Win against perfect defense

Waking the engine…

Die Theorie

Ein Turm kann zwei getrennte Freibauern nur stoppen, wenn er frei ist, beide zu bewachen. Nimm ihm diese Freiheit und die Bauern gewinnen.

Der Anker. Dein Bauer auf a2, mit deinem König dahinter auf a1, kettet den weißen Turm an die a-Linie: Verlässt der König a1, folgt a1=D. Der Turm darf schachen, aber nie weggehen.

Der Läufer im Rennen. c4 ist dein einziger legaler Zug und genau das, was du willst. Der c-Bauer rückt vor, während dein König ihm entgegengeht: Kb2, Kc2, Kb3, Kc4.

Der abwesende König. Weiß' König startet auf g6 und kommt nie an. Ohne ihn ist der Turm eine Figur mit zwei Aufgaben, und einer der Bauern kommt immer durch.

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Alle 83 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)