Turm und Bauer gegen Läufer und Bauer: Der Gewinnweg
Weiß am Zug und gewinnt, nach Rohacek - Stoltz, Munich 1942
SpielenTurm und Bauer gegen Läufer und Bauer. Der schwarze Bauer auf f4 steht auf einem dunklen Feld, der Farbe seines eigenen Läufers. Solche Stellungen sind für Schwarz fast alle verloren. Die Methode. Führe deinen König auf der anderen Felderfarbe heran, dränge seinen König vom Bauern weg, gib dann den Turm für den Läufer und gewinne das Bauernendspiel.
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Der Bauer auf der Läuferfarbe ist verloren
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
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Die Theorie
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Das ist die Standardtechnik für Turm und Bauer gegen Läufer und Bauer, wenn die Bauern auf derselben oder auf benachbarten Linien stehen. Sie besteht aus drei Teilen.
Die Regel des Verteidigers. Stell deinen Bauern nicht auf ein Feld der Farbe deines Läufers, um ihn mit dem Läufer zu decken. Kontrollieren Läufer und Bauer Felder derselben Farbe, bleiben die Felder der anderen Farbe frei, und nichts hält den feindlichen König auf. Fast jede solche Stellung ist verloren.
Der Weg des Angreifers. Führe deinen König über die Felder, die der Läufer nicht beherrscht. Der Läufer ist an seinen Bauern gebunden, deshalb bilden die Felder der anderen Farbe eine freie Einfallstraße. Treibe den verteidigenden König von seinem Bauern weg. Danach lässt sich der Bauer nicht mehr decken.
Der Abschluss des Angreifers: das Qualitätsopfer. Der Turm wird für den Läufer gegeben. Hier folgt Txf4, und nach Lxf4 Kxf4 ist das entstehende Bauernendspiel gewonnen. Den Turm für einen Läufer zu geben wirkt absurd, bis du das Bauernendspiel nachrechnest.
In dieser Übung pendelt der Läufer, während der König am Bauern festhält. Dräng den König vom Bauern ab und wickle dann ab.
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Der Springer erfüllt auf h3 zwei Aufgaben
Weiß am Zug und hält remis
Der Springer gehört nach h5
Weiß am Zug und hält remis
Erst den König einsperren, dann Zugzwang
Schwarz am Zug und gewinnt
Alle 30 Stellungen: turm gegen leichtfigurDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)