Turmendspiel: Schachdistanz und der zu nahe Turm
Weiß am Zug und gewinnt
SpielenSein Turm auf b8 steht nur zwei Linien von deinem Bauern auf e6 entfernt, nur c und d liegen dazwischen. Ein verteidigender Turm braucht drei Linien Abstand, um von der Seite weiter Schach zu geben. Dieser steht zu nah. Die Stellung ist also gewonnen. Aber nicht sofort. Zuerst das Dreiecksmanöver. Dein König läuft über d6, d7 und e7 und wälzt die Zugpflicht auf deinen Gegner ab. Dann verschlechtert jeder seiner Züge seine Stellung.
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Der Turm steht zu nah am Bauern
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
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Die Theorie
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In Turmendspielen entscheidet die Distanz. Der verteidigende Turm braucht Raum für seine Schachs. Fehlt dieser Raum, kommt der Mehrbauer durch.
Mindestens drei Linien. Gibt ein Turm dem König von der Seite Schach, muss er so weit entfernt sein, dass der König nicht einfach auf ihn zulaufen kann. Zwei Linien Abstand reichen nicht. Hier steht der schwarze Turm auf b8 und der Bauer auf e6, dazwischen liegen nur c und d. Deshalb gewinnt Weiß.
Nur Kd6+. Der Zug sieht wie ein Rückzug aus, ist aber ein Abzugsschach. Der König auf e7 versperrte seinem eigenen Turm auf a7 die Linie. Mit dem Schritt nach d6 öffnet er die siebte Reihe zum schwarzen König. Jeder andere erste Zug führt nur zum Remis.
Die Schachs gehen aus. Nach Kd7 und Ke7 ist bei gleicher Stellung Schwarz am Zug. Ta1 bereitet den Abschluss vor: Tb7+ Kd8 Tb8+ Kc7, und der König greift den schachgebenden Turm an. Ohne ausreichende Schachdistanz ist der Turm hier machtlos.
In dieser Übung gibt der Verteidiger aus dem besten verfügbaren Winkel Schach. Nutze zuerst das Abzugsschach.
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Turm hinter dem Bauern, König nach e8
Weiß am Zug und gewinnt
Die Vancura-Stellung
Schwarz am Zug und hält remis
Ein Tempo zu spät für Vancura
Schwarz am Zug und hält remis
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