Der Turm zu nah am Bauern
Weiß am Zug und gewinnt
SpielenDer schwarze Turm auf b8 ist nur zwei Linien von deinem e-Bauern entfernt, und das ist zu wenig Schachdistanz für die Verteidigung. Dein erster Zug nutzt etwas anderes: Dein König steht auf der Linie deines eigenen Turms.
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Der Turm zu nah am Bauern
White to play and win · Win against perfect defense
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Die Theorie
Sieh die Methode: auf Play drücken, um die Gewinnidee ablaufen zu sehen, oder Zug für Zug durchgehen.
Zähle die Linien zwischen dem schwarzen Turm auf b8 und dem Bauern auf e6: nur c und d. Ein verteidigender Turm braucht mindestens drei Linien Schachdistanz, also ist Schwarz bereits verloren.
Turmendspiele entscheidet die Distanz. Der verteidigende Turm braucht Raum für seine Schachs, und wenn er ihn nicht hat, kommt der Mehrbauer durch.
Drei Linien, mindestens. Ein Turm, der einen König von der Seite schacht, muss weit genug entfernt sein, damit der König nicht einfach auf ihn zulaufen kann. Zwei Linien Abstand reichen nicht. Hier steht der schwarze Turm auf b8 und der Bauer auf e6, mit nur c und d dazwischen, und darum gewinnt Weiß.
Nur Kd6+. Es sieht aus wie ein Rückzug. Es ist ein Abzugsschach: Der König auf e7 blockierte seinen eigenen Turm auf a7, und der Schritt nach d6 öffnet die siebte Reihe auf den schwarzen König. Jeder andere erste Zug hält nur remis.
Die Schachs gehen aus. Nach Kd7 und Ke7 ist der Verteidiger zurückgedrängt, und Ta1 bereitet den Schluss vor: Tb7+ Kd8 Tb8+ Kc7, und der schachbietende Turm wird vom König angegriffen. So viel ist ein Turm ohne Schachdistanz wert.
In dieser Übung schacht die Verteidigung aus dem besten Winkel, den sie hat. Nimm zuerst das Abzugsschach.
Weiter geht's
Turm hinter den Bauern, König nach e8
Weiß am Zug und gewinnt
Philidors Verteidigung auf der fünften
Schwarz am Zug, remis
Die Festung auf der fünften: 1.Kf6 gewinnt nicht
Weiß am Zug, remis
Alle 83 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)