Turmendspiel: Schachdistanz und der zu nahe Turm

Weiß am Zug und gewinnt

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Der schwarze Turm auf b8 ist nur zwei Linien von deinem e-Bauern entfernt, das ist für eine Verteidigung mit Schachs zu wenig. Dein erster Zug nutzt etwas anderes aus: Dein König steht in der Linie deines eigenen Turms.

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Der Turm steht zu nah am Bauern

Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen

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Die Theorie

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Zähl die Linien zwischen dem schwarzen Turm auf b8 und dem Bauern auf e6: nur c und d. Ein verteidigender Turm braucht mindestens drei Linien Abstand für Schachgebote. Schwarz ist also schon verloren.

Turmendspiele entscheidet die Distanz. Der verteidigende Turm braucht Raum für seine Schachs, und wenn er ihn nicht hat, kommt der Mehrbauer durch.

Drei Linien, mindestens. Ein Turm, der einem König von der Seite Schach bietet, muss weit genug entfernt sein, damit der König nicht einfach auf ihn zulaufen kann. Zwei Linien Abstand reichen nicht. Hier steht der schwarze Turm auf b8 und der Bauer auf e6, mit nur c und d dazwischen, und darum gewinnt Weiß.

Nur Kd6+. Es sieht aus wie ein Rückzug. Es ist ein Abzugsschach: Der König auf e7 blockierte seinen eigenen Turm auf a7, und der Schritt nach d6 öffnet die siebte Reihe auf den schwarzen König. Jeder andere erste Zug hält nur remis.

Die Schachs gehen aus. Nach Kd7 und Ke7 ist der Verteidiger zurückgedrängt, und Ta1 bereitet den Schluss vor: Tb7+ Kd8 Tb8+ Kc7, und der schachbietende Turm wird vom König angegriffen. So viel ist ein Turm ohne Schachdistanz wert.

In dieser Übung bietet die Verteidigung aus dem besten Winkel Schach, den sie hat. Nimm zuerst das Abzugsschach.

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