Schematisches Denken
Entscheide, wohin die Figuren gehören. Die Zugfolge kommt danach.
Schematisches Denken ist die Endspielmethode: Statt aus der vorhandenen Stellung Varianten zu rechnen, zeichnest du zuerst die Stellung, die du haben willst (wo jede Figur hingehört, welches Feld der König erreichen muss, wie das Schlussbild aussieht), und suchst erst danach die Zugfolge dorthin.
Dieses Endspiel spielen (kostenlos)Warum Rechnen allein im Endspiel scheitert
Im Mittelspiel rechnest du, weil die Stellung konkret ist: Drohungen, Schläge, forcierte Linien. Im Endspiel ist oft gar nichts forciert, und ein Rechenbaum ohne Ziel ist ein Baum, dessen Blätter man nicht bewerten kann. Man kann nicht auf ein Ziel hin rechnen, das man nicht benannt hat.
Die schematische Methode dreht die Reihenfolge um. Frage: Wie sieht die Gewinnstellung aus? Welches Feld braucht mein König? Wohin gehört mein Turm (hinter den Freibauern, auf die siebte Reihe, abschneidend auf einer Linie)? Welche Bauernstruktur strebe ich an? Steht das Bild fest, hat das Rechnen eine Aufgabe: Es sucht die Zugfolge, die das Bild gegen den Widerstand des Gegners erreicht.
Das Diagramm ist der reinste Fall im ganzen Schach. Das Matt mit Läufer und Springer lässt sich vom ersten Zug an nicht berechnen: Der Baum ist riesig und nichts ist forciert. Aber es lässt sich schematisieren, in drei Bildern: König ins Zentrum, König an den Rand gedrängt, König am Rand entlang in die Ecke getrieben, die dein Läufer beherrscht. Jeder Zug dient einem dieser drei Bilder.
Die Aufstellungen, die man kennen sollte
Ein großer Teil der Endspieltheorie ist eine Bibliothek von Zielaufstellungen, und genau deshalb lässt sie sich lernen.
Philidor: Turm auf der dritten Reihe, König vor dem Bauern. Das ist keine Zugfolge, das ist ein Bild; hat man es, finden sich die Verteidigungszüge von selbst.
Vancura: Turm auf der sechsten Reihe, der den a-Bauern von der Seite angreift, König nahe g7/h7. Wieder ein Bild, und man muss es erreichen, bevor der Bauer vorrückt, worin die ganze Schwierigkeit liegt.
Die Verteidigung auf der zweiten Reihe in Turm und Läufer gegen Turm: Turm auf der zweiten Reihe, König in der sicheren Ecke. Cochranes Aufstellung, durch Rechnen nicht zu finden, trivial, sobald man die Form kennt.
Smyslows Turm in der einflügeligen Verteidigung: Der Turm geht weit zurück, um dem eindringenden König von hinten Schach bieten zu können. Unsere Aufgabe zu dieser Stellung kennt genau zwei haltende Züge, und beide sind das Schema.
Wie man am Brett schematisch denkt
Vier Fragen, der Reihe nach. 1. Welches Ergebnis? Spiele ich auf Gewinn oder auf Halten? Das Schema ist völlig verschieden. 2. Wie sieht das Schlussbild aus? Benenne die Felder: König hier, Turm dort, Bauer auf jener Reihe. 3. Was tut der Gegner dagegen? Erst jetzt beginnt das Rechnen, und es ist kurz, weil es ein Ziel hat. 4. Wie lautet die Zugfolge? Spiele zuerst die Züge, die in allen Abspielen nützlich sind (hier trifft „nicht hetzen“ auf das schematische Denken).
Ein Schema sagt dir auch, wann du den Plan wechseln musst. Ist das Zielbild nachweislich unerreichbar, mahlt man nicht weiter, sondern wählt ein anderes Bild. Das meinen starke Spieler, wenn sie sagen, ein Endspiel „spiele sich von selbst“. Tut es nicht. Sie wissen nur längst, auf welche Stellung sie zusteuern.
Die Aufgaben unten sind diese Schemata, trainiert gegen tablebase-perfekten Widerstand, sodass ein falsches Schema sofort widerlegt wird und nicht erst fünfzehn Züge später.
Fragen
Was ist schematisches Denken im Schach?
Es ist die Endspieltechnik, zuerst die Zielstellung zu wählen (wo jede Figur hingehört und wie das Gewinn- oder Remisbild aussieht) und erst danach die Zugfolge dorthin zu suchen. Sie ersetzt das ziellose Rechnen, das eine ruhige Endspielstellung nicht bewerten kann.
Warum zählt schematisches Denken im Endspiel mehr?
Mittelspiele sind voller forcierter Züge, das Rechnen endet dort in etwas Konkretem. Endspiele sind überwiegend ruhig: Ohne benannte Zielaufstellung endet eine gerechnete Variante in einer Stellung, die man immer noch nicht bewerten kann. Die Bewertung liefert das Schema.
Ist das Matt mit Läufer und Springer ein Beispiel dafür?
Es ist das klassische Beispiel. Nichts ist forciert und der Baum ist viel zu groß zum Rechnen, aber der Plan besteht aus drei Bildern: zentralisieren, den König an den Rand drängen, ihn am Rand entlang in die Ecke der eigenen Läuferfarbe führen. Jeder Zug dient einem der drei.
Wie lernt man die Zielaufstellungen?
Indem man die benannten Stellungen so lange trainiert, bis das Bild und nicht die Zugliste im Gedächtnis bleibt: Philidors dritte Reihe, die Vancura-Aufstellung, die Verteidigung auf der zweiten Reihe, der Turm hinter dem Freibauern. Sie gegen perfekte Verteidigung auszuspielen macht aus einem Buchdiagramm ein rekonstruierbares Schema.
Nicht nur lesen, spielen
Jede Stellung unten ist sofort spielbar, kostenlos, ohne Anmeldung, gegen einen tablebase-perfekten Gegner, der nie aufgibt und jeden Fehler erklärt.
Matt mit Läufer und Springer
Weiß am Zug und gewinnt
Die Philidor-Stellung
Schwarz am Zug, remis
Die Vancura-Stellung
Schwarz am Zug, remis
Smyslows Methode: Der Turm geht zurück
Weiß am Zug, remis
Alle 8 Stellungen üben: grundmattsDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)oder schärfe diese Endspiele in gewerteten Übungen
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Nicht hetzen
Verbessere alles, was geht, bevor du etwas Unumkehrbares änderst
Die Festung
Manche Stellungen sind für immer sicher, und Material hat kein Stimmrecht
Die Philidor-Stellung
Das Remis, das jeder Turmendspiel-Verteidiger auswendig kennen muss
Matt mit Läufer und Springer
Die Technik, die echte Endspielkenner auszeichnet