Tour et fou contre tour : conclure le gain
Les Blancs jouent et gagnent, d'après Philidor, 1749
JouerVoici la position de Philidor, une fois la tour noire chassée de la deuxième rangée. Pour finir, couvre d'abord avec ton fou les cases d'où la tour donnerait échec. Ensuite, donne des échecs qui gagnent du temps et fais passer ta tour d'une aile à l'autre, jusqu'à ce que les Noirs ne puissent plus parer toutes les menaces de mat.
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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Conclure la position de Philidor
Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite
Démarrage du moteur…
La théorie
Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.
Le coup clé est Fb3. Si les Noirs répondent par un coup de roi, les mêmes moyens gagnent. Tb4 menace Fe6, Th4 change d'aile et Fa4 couvre de nouveau d1. Ensuite Tb4, et les Noirs ne peuvent pas empêcher Fd7.
Voici la position de Philidor quelques coups plus tard, et tout se décide par le zugzwang.
Le fou enferme la tour. Fb3 interdit d1 et c2 : la tour n'a plus d'échec ni de chemin de retour. Après Fe6 Td3+ Fd5, elle est coincée sur la troisième rangée.
La tour rabat le roi. Td7+, Th7, Tb7+ et Tb4 le repoussent vers a8, le coin de même couleur que le fou, où se trouve le réseau de mat.
Puis un nouveau zugzwang. Fc4 rend le trait aux Noirs, puis vient Fe6+. Enfin, Tb8+ force la tour en c8, où sa capture fait mat.
Dans cet exercice, l'adversaire ne cède jamais. Enferme la tour, repousse le roi, puis mate.
Continue
Défendre avec une tour contre tour et fou
Les Noirs jouent et font nulle
Tour contre tour et fou, et le défenseur tient
Les Noirs jouent et font nulle
Tour contre tour et fou : quitter le bord
Les Noirs jouent et font nulle
Les 30 positions : tour contre pièce mineureSuivre le programme complet (gratuit)