Tour contre tour et fou : éloigner le roi du bord
Les Noirs jouent et font nulle
JouerTu as une tour contre une tour et un fou. La position est nulle, mais ton roi est près du bord et risque de s'y faire mater. Évite les cases où ton adversaire peut te mater en un coup. Quand son roi s'approche, éloigne le tien. Propose l'échange des tours pour permettre à ton roi de quitter le bord.
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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Tour contre tour et fou : quitter le bord
Les Noirs jouent et font nulle · Tenir la nulle contre un jeu parfait
Démarrage du moteur…
La théorie
Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.
La tour en f4 donne échec à ton roi. Évite Rh5 qui l'amènerait au bord, car Th4 fait mat. La tour contrôle la colonne h et la quatrième rangée. Le fou en f6 contrôle g5.
Cette position de tour et fou contre tour est nulle. Mais ton roi est près du bord. Un coup de roi imprudent peut y permettre le mat.
Les cases où le mat menace. Au bord, un seul échec de tour peut faire mat si le fou contrôle la case de fuite. Avant chaque coup de roi, cherche cet échec.
Éloigne ton roi. Quand le roi adverse s'approche, éloigne le tien dans la direction opposée.
La proposition d'échange. En plaçant ta tour à côté de ton roi et sur la même ligne que la tour adverse, tu proposes l'échange. Si ton adversaire prend, il ne lui reste que son fou. Un fou seul ne peut pas mater. Dans cette variante, il refuse l'échange avec Th8+ et ton roi quitte le bord avec Rg5.
Dans cet exercice tu défends une position issue d'une partie réelle. Tu suis les coups de la partie, puis tu proposes l'échange des tours. C'est une meilleure solution que le coup de tour joué dans la partie. Ton roi quitte ensuite le bord.
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Tour contre tour et fou : tenir la nulle
Les Noirs jouent et font nulle
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Les Blancs jouent et gagnent
Quitte le coin sûr
Les Noirs jouent et font nulle
Les 30 positions : tour contre pièce mineureSuivre le programme complet (gratuit)