Tour contre fou : tenir dans le coin sûr
Les Noirs jouent et font nulle, d'après Lequesne and Berger
JouerFou contre tour et pion. Ton roi est dans le bon coin. h8 est une case noire, et ton fou est de cases blanches. Voici la règle. Ton fou reste sur la diagonale b1-h7, où il contrôle h7 et g6. Quand la tour vient le chercher, il part loin sur cette diagonale, à l'écart de la tour. Ton roi devra peut-être sortir du coin un moment.
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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Quitte le coin sûr
Les Noirs jouent et font nulle · Tenir la nulle contre un jeu parfait
Démarrage du moteur…
La théorie
Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.
Les Blancs menacent Ta8 mat, et tous les coups de fou perdent. Après 1...Fc4? 2.Ta8+ Fg8 3.Rg5, ton fou est bloqué en g8, loin de la diagonale b1-h7, et les Blancs gagnent.
Le coin sûr est de la couleur opposée à celle de ton fou. L'atteindre est le but, mais cela ne suffit pas : tu ne peux pas t'y installer sans bouger.
Tu ne peux pas y rester sans bouger. Dans cette position, avec le roi blanc en h6 et la tour sur la septième rangée, Ta8 est mat. Seul 1...Rg8 sauve la partie. Tout coup de fou perd.
La méthode de Berger : sortir, revenir. Après 2.Tg7+ Rf8, le roi a quitté le coin. Il regagne g8 dès que la tour abandonne la colonne g. S'éloigner davantage serait fatal. La défense tient grâce à ce bref aller-retour.
Le fou garde une diagonale. De b1 à h7, il contrôle g6 et h7, ce qui empêche le roi blanc d'approcher. Quand la tour l'attaque, replie-le sur cette diagonale en c2 ou b1 plutôt que de le placer devant elle.
Regarde d'abord la rangée du pion. Une seule règle décide de toute cette famille de finales. Avec le roi dans le coin sûr, un pion tour sur sa cinquième ou sixième rangée ne gagne rien, et la défense que tu travailles tient. Le pion ne bat le coin sûr que tant qu'il reste dans sa propre moitié de l'échiquier. Repère sa rangée et tu connaîtras le verdict avant même de calculer un coup.
Dans cet exercice, la tour donne des échecs et guette l'instant où tu restes immobile. Sors, garde la diagonale, reviens.
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Gagner malgré le bon coin
Les Blancs jouent et gagnent
Occupe l'avant-poste, puis chasse le fou
Les Blancs jouent et gagnent
Pat, pas de forteresse
Les Blancs jouent et font nulle
Les 30 positions : tour contre pièce mineureSuivre le programme complet (gratuit)