Tour et pion contre fou : gagner le fou
Les Blancs jouent et gagnent, d'après Guretzky-Cornitz, 1863
JouerLe roi noir a été repoussé hors du coin. La tour vient alors sur la case que protège son propre pion, et tous deux pourchassent le fou. Le pion reste en h4 jusqu'au bout.
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Vous découvrez cette finale ? Apprenez d'abord la méthode : La domination
Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Occupe l'avant-poste, puis chasse le fou
Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite
Réveil du moteur…
La théorie
C'est la même finale de Guretzky-Cornitz quelques coups plus tard, avec le roi noir déjà hors du coin. La conversion est une chasse, pas une marche.
Le pion est un garde du corps. En h4 il protège g5. Cela permet à la tour de s'installer en g5 et d'y rester, verrouillant la colonne g pour que le roi ne puisse jamais revenir en h8. Pousse le pion en h5 et le gain s'évapore instantanément.
La cible est le fou. Le roi noir coupé, les Blancs avancent leur roi Rh5-h6 et manoeuvrent la tour (Tg3, Tg7+, Tg1, Tg2) jusqu'à ce que le fou n'ait plus une seule case sûre. Tf2+ le ramasse.
Pas de promotion, pas de course. Le pion reste en h4 pendant toute la finale. Tg2, Tg6, Tb7, Te7, Tf7+, Th7, Tg8+, Rg5 et Rh5 jettent tous le gain.
Dans cet exercice, le fou esquive tout ce que tu tentes. Prends g5, garde le pion en place, et serre l'étau.
Continuez
Pat, pas forteresse
Les Blancs jouent et font nulle
Tour contre cavalier : garde le cavalier à côté de son roi
Les Blancs jouent et font nulle
Le pion sur la couleur du fou est perdu
Les Blancs jouent et gagnent
Les 30 positions : tour contre pièce mineureSuivre le programme complet (gratuit)