Tour et fou contre tour : défendre la nulle
Les Noirs jouent et font nulle, d'après Timman - Lutz, Wijk aan Zee 1995
JouerTour et fou contre tour : voilà une vraie épreuve défensive. Avec une défense précise, le fou de plus ne suffit pas pour gagner. Avec la tour seule, ton plan est simple : reste actif, place bien ton roi et évite le filet de mat.
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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Tour contre tour et fou : tenir la nulle
Les Noirs jouent et font nulle · Tenir la nulle contre un jeu parfait
Réveil du moteur…
La théorie
La finale tour et fou contre tour est célèbre pour être nulle en théorie et pourtant terriblement difficile à défendre devant l'échiquier. L'attaquant a besoin de manœuvres longues et précises, et le défenseur doit savoir exactement où se tenir.
Le bord dangereux. Tour et fou ne gagnent que si le roi défenseur est acculé au bord avec les rois en opposition (la position de Philidor). La couleur du coin n'est pas ce qui compte : la méthode de Philidor gagne sur les colonnes centrales et, avec l'analyse de Lolli, sur la colonne du fou et sur la colonne de la tour aussi. La colonne qui tient est celle du cavalier, juste en retrait du bord, alors si ton roi est repoussé sur la dernière rangée, dirige-le par là plutôt que dans le coin.
La défense de Cochrane. Place ta tour de sorte qu'elle cloue le FOU attaquant sur son propre roi, le long d'une rangée ou d'une colonne. Le fou une fois figé, l'attaquant ne parvient plus à coordonner le mat, et tu tiens. L'autre méthode éprouvée est la défense de la deuxième rangée : la tour se place sur la rangée juste devant ton roi et verrouille les cases de mat. Le clouage de Cochrane écarte aussi les rois d'une colonne, ou d'une rangée, de plus que dans l'image perdante de Philidor, si bien que l'attaquant ne prend jamais tout à fait l'opposition à ton roi, et le mur de la deuxième rangée ne te sauve que sur ta propre deuxième rangée ou sur la colonne du cavalier, là où un échec de tour à côté de ton roi ne peut pas être capturé. Un dernier levier joue pour toi : sans pion sur l'échiquier, si cinquante coups passent sans prise, tu peux réclamer la nulle, alors joue le temps, pas le miracle.
Dans cet exercice, l'attaquant ne lâche rien et punira un roi qui dérive ou une tour passive. Garde ton roi loin du bord, garde ta tour active, et le demi-point est à toi.
Continuez
Chasser le roi vers le coin dangereux
Les Blancs jouent et gagnent
Quitte le coin sûr
Les Noirs jouent et font nulle
Gagner malgré le bon coin
Les Blancs jouent et gagnent
Les 30 positions : tour contre pièce mineureSuivre le programme complet (gratuit)