Tour et pion contre fou et pion : zugzwang sur le bord

Les Blancs jouent et gagnent, d'après Kasparov - Yusupov, Linares 1993

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Tour et pion contre fou et pion, avec les deux pions sur la colonne « a ». Le fou doit garder le pion a4, il ne peut donc pas s'en détacher. Voici la règle. Ne chasse pas le roi à coups d'échecs. Prends-lui ses cases et passe le trait aux Noirs, jusqu'à ce que chacun de leurs coups leur coûte quelque chose.

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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.

Cherche le zugzwang, pas la percée

Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite

Démarrage du moteur…

La théorie

Regarde la méthode : lance la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avance coup par coup.

L'échec naturel gâche le gain. Après Te7+ Rc8, la table de finales donne déjà nulle. L'échec a repoussé le roi sans lui enlever aucune case.

Cette finale, tirée d'une partie de Kasparov, reprend la leçon de la précédente finale avec pion tour. Le bon plan consiste à créer un zugzwang, pas à chasser le roi adverse.

Trouve la pièce enchaînée. Le fou noir ne peut pas quitter la diagonale du pion a4. Il a trois cases et aucune liberté. Une pièce sans coup libre est une cible idéale pour un zugzwang.

Perds un tempo. Ta tour fait la navette sur la colonne d (d8, d4, d7) pendant que ton roi va de b5 à c6 puis à b6, deux coups pour atteindre une case voisine, en perdant exactement un tempo à dessein. Les Noirs, qui n'ont pas de tempo de réserve, doivent céder quelque chose.

La précision compte dès le premier coup. Seuls quatre coups gagnent au départ, et Td8 est celui qu'il faut jouer. Te7+, Tb8+, Ra5, Rc5 et Rb4 mènent tous à la nulle.

Dans cet exercice, la défense ne lâche rien. Ne chasse pas. Serre l'étau, triangule, et cède le trait.

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