Finale de tour : le pion f qui bat la forteresse
Les Blancs jouent et gagnent
JouerC'est la même position de nulle, mais les Blancs ont maintenant un pion en f5. Ajoute plutôt un pion g ou un pion h, et rien ne change : les Noirs peuvent l'ignorer. Le pion f gagne pour une seule raison : il arrive avec échec.
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Pas besoin de compte. L'adversaire n'abandonne jamais, et chaque erreur est expliquée.
Le pion f fait sauter la forteresse a8
Les Blancs jouent et gagnent · Gagner contre une défense parfaite
Réveil du moteur…
La théorie
Voyez la méthode : lancez la lecture pour voir l'idée gagnante se dérouler, ou avancez coup par coup.
La nulle tient au roi noir en g7 ou h7. Depuis ces cases, il contrôle g8 et h8, ce qui maintient ta tour en a8. Seul un pion fou peut le déloger, car seul le pion parti de f5 arrive avec échec.
Une tour bloquée devant son propre pion sur la septième fait nulle, et ajouter un second pion ne change pas cela automatiquement.
Le pion qui ne sert à rien. Donne aux Blancs un pion g ou un pion h et les Noirs l'ignorent simplement. Leur roi reste en g7 ou h7 et la forteresse tient. La leçon pratique vaut aussi dans l'autre sens : réfléchis à deux fois avant de pousser un pion à la septième rangée avec ta propre tour devant lui, car cela peut ruiner une position gagnante même avec deux pions d'avance.
Le pion qui gagne. Un pion fou en f5 arrive en f6 avec échec. Le roi doit aller en f7, hors de la zone du coin, et la tour peut alors quitter a8 le long de la huitième rangée : Th8 permet au pion de promouvoir, et prendre en a7 coûte la tour à cause de Th7+.
Dans cet exercice, l'échec doit venir en premier. Tout coup de tour au premier coup gâche le gain.
Continuez
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Les Noirs jouent et font nulle
La tour devant son pion
Les Blancs jouent et gagnent
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