f- und h-Bauer gegen Turm: den König auf der Grundreihe bezwingen
Weiß am Zug und gewinnt
SpielenDeine beiden Bauern stehen auf der sechsten Reihe, der gegnerische König sitzt auf der Grundreihe fest. Das ist das Gewinnbild im Endspiel mit f- und h-Bauer. Du verwertest es mit einem Königsmarsch: Entzieh dich den Schachs und marschiere über das Brett nach oben, weg vom gegnerischen König, hinüber nach e8.
Aktualisiert am
Neu in diesem Endspiel? Lerne zuerst die Methode: Turmendspiele
Keine Anmeldung nötig. Der Gegner gibt nie auf, und jeder Fehler wird erklärt.
f- und h-Bauer besiegen den König auf der Grundreihe
Weiß am Zug und gewinnt · Gegen perfekte Verteidigung gewinnen
Engine wird geweckt…
Die Theorie
Turm und zwei Bauern gegen Turm ist oft nur remis, doch ein Bild gewinnt sauber: beide Bauern auf der sechsten Reihe mit dem verteidigenden König abgeschnitten auf der Grundreihe. Der Gewinn ist ein Königsmarsch.
Geh zu Fuß aus den Schachs. Schwarz kann nur Schach bieten, also verlässt der angreifende König die Linie der Bauern und marschiert das Brett hinauf, gedeckt von den eigenen Bauern und dem Turm. Ist der König nah genug, hebeln h7 mit Schach und Tb8 den Verteidiger heraus, und ein Bauer läuft zur Umwandlung durch.
Zwei Warnungen. Nahe am Rand ist Patt eine echte Gefahr, wenn der Verteidiger nur noch einen Turm hat, also rechne jeden ruhigen Zug. Und die Bauern müssen in der richtigen Reihenfolge vorrücken: der Turmbauer erreicht die sechste vor dem Läuferbauern. Kehr die Reihenfolge um, und der Gewinn verschwindet.
In dieser Übung gibt Schwarz aus allen Richtungen Schach. Führe den König hinüber nach e8, halte die Bauern in der richtigen Reihenfolge, und bring einen nach Hause.
Weiter geht's
Der e6-Keil: Zwei Bauern bezwingen einen
Weiß am Zug und gewinnt
Turm gegen vorgerückten Bauern
Weiß am Zug und gewinnt
Die Lucena-Stellung
Weiß am Zug und gewinnt
Alle 96 Stellungen: turmendspieleDem vollständigen Lehrplan folgen (kostenlos)